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Development Abteilung Ihr wollt für euren Lieblingshandheld Spiele oder Tools entwickeln?
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Alt 27.10.2002, 21:06   #1
 
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DivineDominion hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Standard Mapeditor fast fertig

Hola!

Ich hoffe ihr alle habt DirectX. Wenn nicht, könnt ihr gleich aufhören zu lesen

Ich habe heute morgen um 9 angefangen, einen Editor zu schreiben, mit dem man BUGFREI Maps für den GBA machen kann. Läuft momentan mit DX 7.0, 800*600 Windowed und... Naja, keinen FPS-Counter zur hand, aber es funktioniert.
Wieos DirectX? Naja, ich habe ein bisschen ahnung von der WinAPI mit C/C++, aber keine Lust und keine Zeit monatelang dadran zu sitzen, Zeug zu lernen und dann mehr Bugs als Funktionen zu haben. Ne danke.

Also der Editor funktioniert mit 128x128 Rotation-Maps wunderbar. Ich teste dann auch noch größere Formate. Blöderweise habe ich keine ahnung von den Textbackgrounds... Wenn ihr zufällig Links habt, in denen diese kurz erklärt werden, oder wenn ihr einfach mal rasch selber was dazu sagen wollt, raus damit. Ich weiß in etwa wie man die handled, aber ob die Speicherweise anders st weiß ich eben nicht... Will nicht ins offene Messer laufen


Ihr könnt momentan Karten speichern, Laden, Neu erstellen, Exportieren, zwischen 8x8 und 16x16 Drawing-Mode wechseln und Tilesets laden. Der Drawing-Mode spielt beim speichern keine rolle, im gegensatz zu Warder1's Editor, bei dem man vorher nochmal auf 8x8 stellen musste, um richtig zu speichern. Die Tilesets werden übrigens automatisch vom Editor geladen. Momentan würde beim umbennen oder löschen, verschieben(...) dieser ein Runtime error kommen und das Prog abschmieren. Lässt sich aber noch leicht auffangen, denke ich.

Tiles werden aber nicht umgewandelt Wäre ja zu schön

Ich werd mal testen, wie das so funktionieren mag. Man kann bis zu 4 Layer benutzen, spreche aber im Editor noch keinen an. Die werden dann mit abgespeichert und in die Header Datei geschrieben, was euch später auch einiges an Arbeit erleichtern könnte, wenn ihr Rollenspiele oder andere Sachen machen wollt. Ich habe es jedenfalls vermisst und schlichtweg eingebaut. ground,layer1,layer2,layer3 werden die Arrays dann genannt. Blöde ist das momentan noch wegen mehreren Maps, die man laden will, da man ja mehrere Arrayüberschneidungen hat, was der compiler sicher nicht mag.
Möglichkeit wäre das einfügen von "name_der_karte" vor Array und Map-Size.Wenn es denn so schlimm ist...


Ich kann morgen oder übermorgen womöglich eine erste Version zum Download anbieten. Läuft wie gesagt auf Windiws mit DirectX 7. 130MHZ und 4MB Grafikkarte solltet ihr schon haben, damits lupft

Noch was zu sagen?
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Alt 28.10.2002, 09:01   #2
ehem. Teammitglied
 
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Tharo wird schon bald berühmt werdenTharo wird schon bald berühmt werden

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Screenshot Screenshot !
__________________
Ney ney ney. So viel Sand und keine Förmchen
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Alt 28.10.2002, 16:17   #3
 
Registriert seit: 22.10.2002

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Da hast du einen Screenshot meiner kleinen Lieblingsmap

Hier gibt es auch schonmal die erste Version. In der Readme stehen nähere Instruktionen.
Also, ihr Tester, schaut mal ob und wie das bei euch geht. Werde wohl irgendwann, wenn ich weiß wo, optimieren, damit's schneller läuft und Text-Backgrounds hinzufügen. Ihr könnt aber auch eine X-beliebige Mapgröße eingeben, und das so auch für Text-Backgrounds benutzen, wenn es denn überhaupt geht...
DivineDominion ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.10.2002, 18:29   #4
 
Registriert seit: 02.05.2002

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mit welcher sprache hasten das gemacht?
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Alt 28.10.2002, 18:46   #5
RockstA
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Geil! Den muss ich gleich haben!
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Alt 28.10.2002, 18:50   #6
ehem. Teammitglied
 
Benutzerbild von Pinky
 
Registriert seit: 11.04.2002
Alter: 32

Pinky sorgt für eine eindrucksvolle AtmosphärePinky sorgt für eine eindrucksvolle AtmosphärePinky sorgt für eine eindrucksvolle Atmosphäre

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hab mal ne frgae dazu sorry wenn sie im txt schon beantwortet ist bin aber lesefaul !!! Sind da schon grafiken drin oder muss man seine eigen machen oder kann man noch eigen einfügen ??? Und kann man damit auch männekicks machen oder map only ???
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Alt 28.10.2002, 20:14   #7
 
Registriert seit: 22.10.2002

DivineDominion hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Hmm... Habe jetzt eines auf http://divinedominion.art-fx.org geladen. Ist bei Projekte weiter unten. Einfach eines in der "Überschrift" auswählen und speichern. Hoffe ihr könnt PNG umwandeln, heh.

Denn viel Spaß


Edit:
Habe die hälfte deiner Fragen net beantworten
Also das ist ein reiner Mapeditor. Für Sprites nehme ich ProMotion von www.cosmigo.com. Damit mache ich auch die Tiles.
Selber welche formattieren kannst du auch. Da ist eine BMP mit bei, die mit grau gefüllt ist. Dadrauf setzt du einfach ein schwarzes Tile ganz nach oben-links und kopierst irgendwelche Tilesets auf den restlichen platz. Aber unter anderem Namen speichern, damit du noch eine leere Datei hast, heh.
Hoffe das klärt das dann.

Edit2:
Sprache war BlitzBasic. Habe allerdings 3D Version, was euch aber wenig beim 2D KArten machen geholfen hätte
www.blitzbasic-pc.de ist nun der einzige, deutsche vertriebspartner, glaube ich.
www.blitzbase.de
www.blitzforum.de
www.robsite.de
Das wären gute Anlaufseiten, wenn du mehr wissen magst.
DivineDominion ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.10.2002, 20:25   #8
Moderator
 
Benutzerbild von O-bake
 
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O-bake genießt hohes Ansehen
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hey, wenn ihr hochwertige programmierplattformen haben wollt, nehmt delphi personal. damit ist so ein editor auch in null kommanix fertig und delphi personal ist kostenlos. mit der delphiX komponente lassen sich spielend einfach 2d und 3d anwendungen für directX entwickeln.

...nur so als tip...
O-bake ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.10.2002, 20:29   #9
 
Registriert seit: 22.10.2002

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Ja, ich hätte das gerne mit einer WinAPI kompatiblen Sprache gemacht, bloß kann ich BlitzBasic recht gut und habe den editor in 2 Tagen gecodet

Wichtig: Ihr solltet den Editor/Die Zip nochmal runterladen. Waren ein paar bugs bei der Tileauswahl drin!
DivineDominion ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.10.2002, 20:49   #10
 
Registriert seit: 28.10.2002

Veers hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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hm für welches game???
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Alt 28.10.2002, 20:56   #11
 
Registriert seit: 22.10.2002

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Huh? Das ist ein Mapeditor für den GBA. Mir doch wurst was du damit machst Meinetwegen RPG... Verstehe garnicht wie du auf soeine sinnige frage kommst, wenn ich überall von einem GBA MapEditor rede
DivineDominion ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.10.2002, 21:48   #12
 
Registriert seit: 02.05.2002

Zeckenberger hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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also cih scheck die frage auch nicht, wollte aber was anderes fragen:

Wie oder wo hast du gelernt mit diesem blitz basic oder wies heißt umzugehen???

ist echt soo kompliziert das gleiche prog in ner WinAPI kompatiblen Sprache zu machen?
Zeckenberger ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.10.2002, 21:54   #13
Ehemaliger Admin
 
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Spielt gerade: Original Wars (PC, 2001) sack schwer ...

hurik ist jedem bekannthurik ist jedem bekannthurik ist jedem bekannthurik ist jedem bekannthurik ist jedem bekannthurik ist jedem bekannthurik ist jedem bekannthurik ist jedem bekannt

hurik eine Nachricht über ICQ schicken
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Zitat:
Original von Zeckenberger
ist echt soo kompliziert das gleiche prog in ner WinAPI kompatiblen Sprache zu machen?
nein wenn du es kannst!
ach wie ich diese antwort liebe!

man muss halt bg gerafft haben und paar win programem gemacht haben also kenntnisse in vb, dephi oder borland c++ builder haben. dann geht das schon.
hurik ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.10.2002, 21:59   #14
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Benutzerbild von O-bake
 
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zeckenberger, ich glaube was DivineDominion sagen wollte ist, dass er blitzbasic gut spricht und das es ein aufwand gewesen wäre, eine andere sprache zu nehmen...und wozu auch, denn wenn er eine beschreibung mitliefert, wie die generierten map-files aufgebaut sind, kann sich ja jeder in seiner bevorzugten sprache ne engine schreiben und sie einlesen.
ich werde auch immer gefragt, warum ich denn delphi und nicht c++ benutze und es liegt einfach daran, dass ich mit delphi gut umgehen kann (hab mit turbo pascal mal angefangen) und es für meine bedürfnisse völlig ausreicht.
das mit delphi hab ich auch nur gesagt, weil es einfach ein knaller ist, dass borland ein so professionelles programm an privatbenutzer verschenkt.
O-bake ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.10.2002, 22:07   #15
 
Registriert seit: 02.05.2002

Zeckenberger hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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oki, danke, aber ich hatte nur das nicht gescheckt, was Veers gefragt hatte!
Zeckenberger ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.10.2002, 22:16   #16
ehem. Teammitglied
 
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so hab ne bissle mit dem ding gearbeitet und finds super hab aber zwei verbesserungsvorschläge !!!
1 es nervt ziemlich das man jeden pixel einzeln anklicken muss mann sollte auch flächen füllen können !!!
2 Wenn man mit einem tile arbeite und braucht nen zweiten und will den laden dann geht das nicht dann hat man wiedere ne leere map !!!!
Pinky ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.10.2002, 00:01   #17
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Ich lad mir das auch mal runter. Ich Editiere dann meine erfolge hier rein...
__________________
Dreckiges Geschirr schimmelt nicht, wenn man es einfriert!
Zermatscher ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.10.2002, 09:13   #18
ehem. Teammitglied
 
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Tharo wird schon bald berühmt werdenTharo wird schon bald berühmt werden

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Also melde ich mich auch mal zu wort <reck><fingerknack>

Wooo fangen wir an? Achja erstmal mit dem Board eh wir zum Editor kommen.
Zum Thema Blitzbasic also. Es ist doch egal in WAS ein Editor geschrieben wird hauptsache er bietet ordentliche Features.
Die bis herrigen Editoren sind alle fast ausnahmslos ... MÜLL! So schauts aus. Ich glaube bis auf diesen Mappy Java Editor habe ich bissher nur ausnahmslos Dreck in die Finger bekommen.

Zu diesem Editor.
1.) Ich find es schonmal dumm das nicht gleich serienmäßig Tile Sets dabei sind sondern man erst genötigt wird sich wie überall anders auch welche zu suchen.
2.) Es ist ein Editor in der anfangs Phase. Sowas wie Stempel, eine Udo Funktion oder ähnliches vermisst man ganz und gar.
3.) Das Ding kann keine Text-Maps. Ich könnte AUSTICKEN weil alle Editoren nur diese blöden Rotations Maps unterstützten.


Meine Wünsche.
1.)
Auf JEDEN Fall ein Flüsswerkzeug womit man alle Tiles die angrenzen und so sind wie das angeklickte Teil ausfüllen kann. BITTE!
2.) Wenigstens ein oder zwei udo-schritte.
3.) Nötige dich zu einem ordentlichem Menü :P
4.) Natürlich Text Modus Tile Maps.
5.) Wie schon gemerkt gibt es Text-Modus Maps und Rotations Modus Maps. Diese kann man unter bestimmten gegebenheiten auch gemischt einsetzen. Super währe eine Funktion das man mehrere Maps auf einmal bearbeiten könnte und diese, wie später im Spiel auch, über einander legen könnte um zu schaun das alles passt.


Aber genüg palavert kommen wir mal zu den Maps.
Background Modis:
Mode 0
unterstützt maximal vier text-backgrounds auf einmal.
Mode 1 unterstützt maximal zwei Text Backgrounds und einen Rotations Background auf einmal.
Mode 2 hingegen maximal zwei Rotations Backgrounds.
Mode 3-5 sind die uns bekannten grafik Modis aus den Tutorials...

Was ist der unterschied zwischen Rotations Background und Text Background?
In erster Linie die Tatsache das man Rotations Backgrounds zoomen und drehen usw. kann. text Backgrounds sind hingegen einfach nur statische Maps. Dafür kann man aber in Text Backgrounds die einzelnen Kacheln Horizontal bzw. Vertikal Flippen und anderes .. was viel viel Speicher spart.

Die Datenstrukturen der Backgrounds
Insgesammt sind beide Maps nichts anderes als eine Zeigersammlung die representativ für die bereits geladene Grafik im RAM steht.
Beim Rotations Background ist eine Kachel 8 Bit groß. Diese 8 Bit werden vollständig aufgebraucht für den Index der Tiles. Wir können also maximal 256 verschiedene Tiles für alle Maps adressieren. Alle Map-Tiles müssen 256 Farben haben.
Der Text Background hingegen hat pro Kachel 16 Bit und ist damit doppelt so groß.
Bit 0-9 enthält den Index des Tiles. Wir können also 1024 verschiedene Tiles adressieren.
Bit 10 Signalisiert ob diese Kachel Horizontal gespiegelt wird.
Bit 11 das selbe für Vertikal.
Bit 12-15 enthält den Index auf die 16 Farben-Palette die für dieses Tile benutzt werden soll. Benutzt ihr 256 Farben Tiles so werden diese Werte ignoriert.


Wir sehen also das die Maps sehr unterschiedlich sind. Beide sind absolut extrem. Die eine für Grafischen Schnickelschnack die andere für schlichte Vielfalt.

So ..... noch Fragen?

Edit: Achja. Die einzelnen Backrounds sind in folgenden Größen erhältlich.

Text BG:
256x256, 512x256, 256x512, 512x512 Kacheln
Rotation BG:
128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024 Kacheln
Zwischengrößen gibts nicht. BEACHTE das!

__________________
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Tharo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.10.2002, 14:22   #19
 
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Zu den mehreren Maps:
Es sind 4 Layer eingebaut. Habe für die letzten 3 Layer transparenz berücksichtig. soll heißen ihr könnt Kreise nehmen, rundherum schwarz füllen und in einen höheren Layer stecken. So könnt ihr dann die transparenz nutzen, n'est pas?
Mehrere maps auf einmal zu "handlen", also 5 Maps mit je 4 Layern würde ein 5 mal so grosses Array erfordern. Mir fällt auch auf die schnelle kein Editor ein, der mehrere Maps öffnen kann. Warcraft 3 vielleicht? Keine Ahnung.
Das mit dem übereinanderlegen gehört wie gesagt zu den Layern.

Menü werd ich sowieso erweitern. Ist so zugestopft... Kommt wohl oben und Rechts hin. Muss ich noch schauen wie ich das am schlauesten mache.

Mit Tilesets habe ich auch so meine Probleme. Habe kaum welche, die nach dem versehentlichen Löschen und dem Auffinden des verschwudnenen Ordners nach 3 Wochen übrig blieben...
Sie gesagt gibts auf meiner HP unter projekte unten aber eines...
http://divinedominion.art-fx.org/stu...g/tileset1.png
Es sind 16x16 Tiles und einen HAUFEN davon kann man rauslöschen, grad ebeid en bäumen. wollte aber imemrhin etwas anbieten


Dann mach ich mich mal ans Werk und an Text BGs

achja, es sind 128x128 pixel, soweit ich das gesehen habe. 128x128 tiles wären ja 128x128*8
DivineDominion ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 29.10.2002, 14:36   #20
ehem. Teammitglied
 
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gba nimmt nur und ausschließlich 8x8 tiles
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