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Development Abteilung Ihr wollt für euren Lieblingshandheld Spiele oder Tools entwickeln?
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Alt 15.03.2006, 17:09   #21
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Scheinbar gehts nicht, http://nesdev.parodius.com/ kenn ich schon habe da aber auch nichts gefunden.
Ist im Endeffekt auch nicht so wichtig, obwohl einige schoene Befehle dabei waren slo z.b.
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Alt 15.03.2006, 17:50   #22
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Warst du schon mal im Forum zu der Seite?
Dort habe ich folgenden Thread gefunden, fand ihn eigentlich sehr aufschlussreich.
http://nesdev.parodius.com/bbs/viewt...llegal+opcodes
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Alt 15.03.2006, 18:01   #23
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Da hatte ich schon gesucht, aber den Thread nicht gefunden.
Also gehts scheinbar, nur der Emu (no$nes) wills nicht machen
Gerade no$nes ist zum debuggen super, ich werd mal den Programmierer des Emus fragen, warum er bei illegalen Opcodes anhaelt.
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Alt 20.03.2006, 12:05   #24
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Standard RE: NES Development

Hier mal einige Updates.

Der Autor von no$nes hat mir geantwortet und einen Bug bei den illegalen opcodes im Emu gefunden, er wird ihn wohl bei Gelegenheit fixen.

Der Auto von p65 reagiert nicht auf Emails, wird wohl nichts mehr an dem Assembler machen, da aber die Sourcen da sind, kann man Erweiterungen einbauen. Hab zwar kaum Ahnung von Python, aber bis auf den -6510 Bug (oben die gefixte Version) geht der Assembler auch sehr gut.

Achso, wenn ihr Daten in $2006/$2007 schiebt, muesst ihr am Ende des Vblank-Irqs (NMI), die Adresse auf $2000 (in Port $2006) setzen, sonst Rendert der Grafikchip ab der letzten gesetzten Stelle weiter.
Aenderungen im VRAM, muessen wenn sie von der CPU kommt, in der VBlank-phase ausgefuehrt werden (20 Zeilen mit je ca. 106 Zyklen). Bei groesseren Aktionen sollte man ueber mehre VBlanks die Daten kopieren, oder kurz den Background abschalten.

Mit cc65 gibts einen C-Compiler, der auch gut funktioniert, allerdings ist der erzeugt Code nicht unbedingt der Beste (Assembler bleibt wohl Pflicht).

Ich arbeite z.Z. noch am NES, werde aber erst bei Gelegenheit wieder etwas an Programmen posten, habe auch kaum Freizeit
Wenn noch jemand etwas macht, dann waere es toll, wenn er hier mal was reinschreibt.
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Alt 05.04.2006, 00:39   #25
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Standard

So, ich hab jetzt meinen ersten richtigen Versuch fürs NES fertig.
Ich hab versucht den Startpunkt aus dem Spiel Zelda nachzuprogrammieren. Man kann auf dem ganzen Bildschirm rumlaufen. Die Kollisionsabfrage könnte man höchstwahrscheinlich noch optimieren, aber ich bin froh das es läuft (sitze seit Samstag dran). Hab die selbe Demo mit einer anderen Map auch für den GBA.

Als ich fertig war hab ich verschiedene Emulatoren ausprobiert, dabei lief die Demo auf dem FCE Ultra überhaupt nicht. Mit dem no$nes funktioniert alles prima, auch mit dem RocketNes alles prima (außer wenn man resettet) und als letztes Jnes. Dort läuft es mit etwas komischen Farben, liegt vermutlich an der nicht einheitlichen Farbpalette. Werde den Code die nächsten Tage nochmal optimieren müssen.

Ich hoffe das sich in diesem Thread ab und zu noch etwas tut. Finde den GBA zwar interessanter und reizvoller aber beim NES wird man dagegen noch richtig gefordert beim programmieren. Es gibt doch einige Eigenheiten und Beschränkungen.
Miniaturansicht angehängter Grafiken
Development-zelda.jpg  
Angehängte Dateien
Dateityp: zip Zelda.zip (13,5 KB, 43x aufgerufen)
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Alt 05.04.2006, 14:17   #26
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Tolle Sache

Werds heute nochmal auf anderen Emus testen.
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Alt 26.04.2006, 00:04   #27
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Ist zwar jetzt schon 3 Wochen her, aber ich hab noch versucht Musik mit einzubauen. Da ich das original Zelda Theme einbauen wollte hab ich das .nsf Format benutzt. Link zur .nsf Referenz

Das .nsf Format ist eigentlich auch nur Assembler Code aus den original Spielen, deswegen liegt dieses Format auch so nah am original.

In der Datei ZeldaNSF ist so viel Code wie nötig um den ersten Song aus der Zelda.nsf Datei abzuspielen. In der Zelda 1.1 Datei ist mein erster Versuch jetzt mit dem Zelda Theme und ein paar wenigen Codeverbesserungen.
Angehängte Dateien
Dateityp: zip ZeldaNSF.zip (16,2 KB, 40x aufgerufen)
Dateityp: zip Zelda1.1.zip (20,5 KB, 37x aufgerufen)
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Alt 23.07.2010, 02:15   #28
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Standard AW: Development

So, graben wir mal wieder diesen Thread aus.
Ich hab nämlich ein paar Links die ich interessierten hier mitteilen möchte.

Ich les unheimlich gerne die Threads im nesdev Forum, da man dort unheimlich viel lernen kann und die Community recht aktiv ist. Es gibt sogar ein paar deutsche die sich für Homebrew auf dem NES interessieren. Da ich dort im Thread einen Link hierher gesetzt habe mach ich das jetzt mal noch andersherum.

Kommen wir nun zu dem Teil der Programmierung den ich bei meiner Demo mit Hilfe einer .nsf-Datei gefüllt habe, die Musik.
Eine Musikengine zu schreiben ist ein Thema für sich. Ich hab einige Threads im nesdev-Forum gelesen die darüber diskutiert haben wie man möglichst effizient so etwas auf dem NES umsetzt. Einfach mal im Musikbereich des Forums stöbern (oder einfach mal hier oder hier schauen).

Allgemein interessant sind auch immer Einblicke von Entwicklern von kommerziellen Spielen. Mir hat der Name Neil Baldwin zwar vorher nichts gesagt aber er war zur NES-Zeit einer der wenigen europäischen Komponisten für NES-Spiele und einiges über diese Zeit kann man auf seiner Seite nachlesen. Dazu noch ein Interview und Auszüge aus einer IRC-Session mit ihm. Ich fands aufjedenfall interessant zu lesen.
Hier noch ein Interview mit Alberto Gonzalez, auch ein Komponist.

Das hat mich nun motiviert auch eine Musikengine zu schreiben. Ein guter Einstieg dafür (auch allgemein fürs NES-Programmieren) sind die "Nerdy Nights"-Tutorials.
Die 2. Serie beschäftigt sich nur mit der Umsetzung einer Musikengine für das NES.
Ich hab mich allerdings nicht daran gewagt etwas fürs NES zu programmieren sondern für den GBA und seine 4 Soundgeneratoren vom alten GB. Mit der Hoffung die Engine dann später auch für letztgenannten umzusetzen.

Mal schauen ob am Ende auch noch was fürs NES rauskommt. Man möchte dann doch mal alle Features einer Konsole oder Handhelds benutzen, zumindest gehts mir so.

Geändert von Jim (23.07.2010 um 02:21 Uhr)
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Alt 23.07.2010, 17:55   #29
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Standard AW: Development

Für die Sound-Generatoren bietet sich bestimmt ein selbst gebauter Tracker an. Ich glaub die beste „Chip-Musik“ habe ich auf dem C64 gehört (SID – Modules mit CPU-Code), die waren am Ende so gut, dass sie FM-Samples über die Generatoren (Dreieck/Sägezahn/LSFR) ausgegeben haben.

Die Tracks von Neil Baldwin sind aber auch sehr gut, da fehlt mir leider jede (aber wirklich jede) musikalische Begabung um so etwas selber zu komponieren. Habe bei meinen GBA-Programmen für Musik auf FM zugegriffen (MODs) und die Generatoren nur für Effekte benutzt (Kollisionsgeräusch usw.), muss mal schauen ob ich meinen Code noch finde.

Für mein Neverending–FGPAProjekt brauch ich auch noch Sound, da werde ich wohl auch NES kompatibel sein, damit ich eine große Basis an Musik vorhanden ist. C64 fällt da leider wegen 6502 Code raus.
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Alt 25.07.2010, 04:02   #30
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Standard AW: Development

Wenn 6502-Code ausscheidet, warum läuft dann bei dir NES-Code? Das NES hat doch auch einen 6502.

Wenn man mit einem Tracker arbeiten will, braucht man keinen neuen bauen, da es für das NES den Nerdtracker gibt und für den GB(A) BoyScout.
Aber mein Antrieb für eine eigene Musikengine war einfach mal selber sowas zu programmieren. Auf dem GBA, mit dem ich mich mittlerweile wirklich sehr gut auskenne, war sowas am einfachsten zu realisieren. Zumal ich einen Sound Mixer schon vor ein oder zwei Jahren, dank der Hilfe dieses Tutorials von Deku Tree, schon umgesetzt habe. Das ging dank der Hilfe an einem Wochenende. Ich glaub das ist der einzige Code den ich bis jetzt bei meinem Ranma Battle (mein Neverending Projekt) nicht überarbeitet habe.
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Alt 26.07.2010, 10:40   #31
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Standard AW: Development

Hmm, habe gerade gesehen, dass .nfs leider wirklich 6502 code benutzt. Dachte eigentlich es waere frei von so etwas

Wenn du keinen Tracker bauen willst, wie hast du dir dann die Musikengine vorgestellt?
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Alt 26.07.2010, 16:31   #32
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Standard AW: Development

Da .nsf nur reiner ASM-Code ist war es auch möglich die Zelda-Melodie in mein Projekt (siehe oben) damals einzubauen.

Ansonsten mach ich das mit der Eingabe der Daten so wie es im Tutorial vorgemacht wird. Außerdem erwähnen die Komponisten von damals in ihren Interviews das sie die Musik damals auch nur in einer Text-Datei geändert haben.
Das sieht dann ungefähr so aus:

Code:
@ Ersten paar Takte aus der Kakariko-Melodie
Channel1Data:
        .byte    OpSetNoteOffset, 0
        .byte    OpChangeDuty, 3
        .byte    OpLegato
        
        .byte    OpSoundLength, 0xFF @ no SoundLength-Flag
        .byte    OpEnvelopeStep, 3
        .byte    OpChangeVol, 7
        .byte    Eighth
        .byte    Pause, F4, Bb4, D5, Bb4, F4        @ Takt 1
        .byte    Pause, D4, G4, Bb4, G4, D4         @ Takt 2
        .byte    Pause, G4, Bb4, F5, Bb4, G4        @ Takt 3
        .byte    Pause, F4, C5, Dis5, C5, A4        @ Takt 4
        .byte    Pause, F4, Bb4, D5, Bb4, F4        @ Takt 5
        .byte    Pause, D4, G4, Bb4, G4, D4         @ Takt 6
        .byte    Pause, G4, Bb4, F5, Bb4, G4        @ Takt 7
        
        .byte    OpRestart
Wahrscheinlich nehm ich trotzdem BoyScout um die Effekte vom Noise-Channel auszuprobieren, aber im Grunde wollte ich in diesem Format bleiben.
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Alt 16.05.2013, 19:16   #33
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Hallo,

mal was neues zu meinem alten Zelda-Projekt für das NES.
Ich hab mir nämlich das NES Powerpak Anfang des Jahres bestellt und vor ein paar Wochen, nach einem Briefwechsel mit dem Zoll, auch bekommen.

Dann hab ich auch gleich mein "Zelda 1.1" auf meinem NES ausprobiert und es läuft. Zumindest die Grafik und die Eingaben des Spielers werden richtig angezeigt und verarbeitet. Leider kommt von der Musik, außer ein paar Klickgeräuschen, nicht viel.

Hab jetzt nicht weiter geschaut woran das liegen könnte, aber ich bin froh das zumindest mein selbstgeschriebener Code auf dem NES funktioniert.
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Alt 16.05.2013, 22:15   #34
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Habs gerade nochmal auf einen Emulator probiert. Da geht’s super.
Ich hatte mal ein Programm fürs NES gesehen (in meinen verschwommenen Erinnerungen), in welchen man die Soundgeneratoren übers Joypad direkt einstellen konnte, wäre mal zum Testen ob das wenigstens geht. Ich such mal …

Kommt bei "Spielen" Sound?

Geändert von goldmomo (16.05.2013 um 22:19 Uhr)
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Alt 17.05.2013, 18:52   #35
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Standard AW: Development

Der Sound geht bei normalen Spielen problemlos.

Habs aber gerade nochmal ausgetestet und dabei festgestellt das nach dem 1. Ladevorgang, wenn das Spiel startet, der Sound zwar nur kurz am Anfang vorhanden ist und dann eben nur die kurzen Klickgeräusche, aber nach einem Reset des NES funktioniert der Sound fast problemlos (hatte nur ein, zwei Aussetzer).
Es könnte also sein das vielleicht irgendein Speicherbereich nicht den richtigen Anfangswert hat wenn das Powerpakmenü vorher abgespielt wurde.
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Alt 17.05.2013, 19:29   #36
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Standard AW: Development

In deinen Demo nimmst du mapper 0, versuch mal einen anderen (zelda hat z.B. 1).
Finde leider momentan keine vernüftigen Infos über die Mapper, viele "Links" :-) sind leider tot.
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Alt 17.05.2013, 19:34   #37
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Standard AW: Development

Weiß jetzt nicht was du damit bezwecken willst, aber kann ich mal probieren. Mapper 0 war damals die einfachste Lösung, bzw. ich hab mir keine Gedanken gemacht welchen ich verwenden soll.

Bei Infos zu Mappern würde ich ins NESDEV Wiki schaun. Da gibts einige Informationen dazu.
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Alt 17.05.2013, 19:51   #38
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Standard AW: Development

Die mapper sind haben ja viele Funktionalitäten, für mein HBlank Demo hatte ich mapper 4 genommen, weil da ein VBlank und ein HBlank IRQ bereitgestellt werden. Gut der VBlank sollte immer gehen, aber ob dann die Adressen stimmen? In deinen NFS Demo machst du einen JSR zu $a000. Aber der nsf liegt an $8ce0 … Ich bin da leider schon zu lange raus und kapiere es nicht mehr ..
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