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Alt 19.01.2008, 16:46   #1
 
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Standard Problem mit Tiles

Hi,
ich habe mich jetzt an den Tiles versucht und es funktioniert auch so halbwegs. Solange man stehen bleibt jedenfalls.
Wenn man losläuft, taucht etwas weiter unten auf dem Bildschirm auf einmal eine zweite TileMap auf und die eigentliche/ obere schließt komischerweise mit der aktuellen, eigenen Position ab. Ich weiß echt nicht, woran das liegen könnte.
Hier ist alles drin:
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Ich hoffe ihr könnt mir helfen.


EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Weiß denn keiner Rat?


EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Gute Neuigkeiten; ich habe den Fehler gefunden.
Er lag darin, dass die neuen Positionsdaten VOR dem WaitforVsync ins Register geschrieben wurden.
Diese WaitforVsync-Funktion ist sozusagen eine Pause, die der GBA solange macht, bis der Bildschirm einmal von oben bis unten vollgeschrieben wurde.
Wenn man Änderungen macht, bevor er mit dem Vollschreiben fertig ist, sind die Daten ja logischerweise teilweise die Alten und teilweise die Neuen.

Ich hab die Änderungen der Positionen jetzt einfach hinter das WfVsync geschrieben und alles funktioniert bestens.
Für Interessierte hier die funktionierende Version. Hab auch mal die Endlosschleife für die MapAnzeige eingeschaltet:
RapidShare: 1-Click Webhosting

Geändert von Dygera (19.01.2008 um 16:46 Uhr) Grund: Antwort auf eigenen Beitrag innerhalb von 24 Stunden!
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Alt 19.01.2008, 20:29   #2
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Standard AW: Problem mit Tiles

Ich hab mir dein runtergeladen und nach deinem Fehler gesucht.
Hab den Fehler dann nach einiger Zeit auch beim reinschreiben ins Register vermutet. Denn ein solches Flackern ist meist ein Indiz für ein schnelles verändern der Daten während der Bildschirm angezeigt wird.

Ich konnte übrigens deine Programm nicht vernünftig kompilieren. Ich würd an deiner Stelle mal Abstand vom DevKitAdvance nehmen und mir DevKitArm runterladen. DevKitAdvance ist seit ein paar Jahren nicht mehr aktualisiert worden. Welche Version hast du überhaupt?

Ich hab zwar mehrere Kompiler Versionen von DevKitArm und DevKitAdvace auf meiner Festplatte, aber nach dem ich dein Programm 2x kompiliert hatte, hat es mir kein Sprite mehr angezeigt (bzw. waren alle Einträge im OAB auf X=0 und Y=0) und auch die Eingabe wurde nicht mehr erkannt. Das einzige was auf dem Bildschirm erschien war dein BG.
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Alt 20.01.2008, 14:36   #3
 
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Standard AW: Problem mit Tiles

Das ist ja merkwürdig. Ich hab die neuste Version vom DevKitAdv, die man auf der offizielle Seite runterladen kann. (heißt was mit Version 5 beta)
Das DevKitArm kannte ich noch gar nicht. Werde ich gleich ausprobieren.
Aber warum sind die Befehle zum Zeigen und Verändern eines Sprites bei einem anderen Compiler anders? Man programmiert doch eigentlich mit C und das ist doch immer gleich und die Register und Speicheradressen vom Gameboy sind eigentlich auch immer die Selben.


EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Ich hab mir jetzt das DevKitArm runtergeladen, aber ich bekomm damit nichts kompilliert. Ich weiß nicht mit welchen Argumenten ich den Compiler aufrufen soll.
Ich habs mal hiermit versucht:
arm-eabi-gcc -Wall -mthumb -mthumb-interwork -specs=gba.specs project.c -oproject.elf
arm-eabi-objcopy -O binary project.elf project.mb

(Warscheinlich sind das aber die völlig falschen Argumente. Ich hab den Aufruf von einer Anleitung, wie man ein Multiboot Image kompiliert. Habs dann etwas angepasst)

Oder ist das der falsche Compiler? Es gibt nämlich zwei. den arm-eabi-gcc.exe im /bin-Verzeichnis und noch einen gcc.exe in einem Unterverzeichnis.

Geändert von Dygera (20.01.2008 um 14:46 Uhr) Grund: Antwort auf eigenen Beitrag innerhalb von 24 Stunden!
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Alt 20.01.2008, 15:22   #4
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Standard AW: Problem mit Tiles

Okay, hab jetzt mal die Optimierung rausgemacht "-O2" und jetzt wird das Sprite angezeigt. Der Code hat sich nämlich mit der Optimierung immer in der WaitForSync Schleife aufgehangen.

Die neueste Version vom DevKitAdv stammt vom Juni 2003. Diese habe ich allerdings auch noch auf dem Rechner. Um alten Code zu kompilieren sollte man den auch drauflassen. Der wurde nämlich zur Anfangszeit des GBA ziemlich häufig genutzt, aber heute eigentlich überhaupt nicht mehr.

Du hast schon die richtigen Programme aufgerufen. Die Namen bedeuten
Prozessor-Ausgabeformat-Programm.
Das heißt du müsstest die .elf Endungen zu .eabi ändern. Man hat auf das eabi-Format gewechselt, weil der Code für den ARM9 im DS nicht mit den elf-Format funktioniert hat.
Und das project.mb kannst du auch ändern in project.gba oder .bin.
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Alt 20.01.2008, 16:50   #5
 
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Standard AW: Problem mit Tiles

Ich weiß nicht, was du mit dem -o2 meinst.
Kannst du mal schreiben was du in der make.bat hast?
Ich habs mal so versucht, da kommt aber imer die /hilfe-Anzeige von objectcopy:
path=C:\Dokumente und Einstellungen\MrX\Desktop\gba\devkitarm\devkitARM\ bin
arm-eabi-gcc -specs=gba.specs project.c -o project.eabi
arm-eabi-objcopy -I project.eabi -O project.gba

Warum genau hatte sich das denn bei WaitforVsync aufgehangen?
Und wie hast du das behoben?

Geändert von Dygera (20.01.2008 um 16:54 Uhr)
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Alt 20.01.2008, 22:32   #6
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Standard AW: Problem mit Tiles

Ok, erst mal einen Fehler meinerseits in Sachen eabi-Endung. Ich bin bis jetzt immer davon ausgegangen das auch solche Dateien erstellt werden. Da war ich jedoch im Irrtum. Die Ausgabedateien haben immer noch die elf-Endung.

So sieht meine funktionierende "make.bat" Datei aus:
Code:
set Path=C:\devkitARM\bin;C:\msys\1.0\bin
arm-eabi-gcc -Wall -mthumb -mthumb-interwork project.c -o project.elf -specs=gba.specs
arm-eabi-objcopy -O binary project.elf project.gba
Und das "-O2" ist eine Optimierungseinstellung für den Compiler. Für schnelleren, kleineren Code. Leider kann das auch dazu führen, dass zu viel optimiert wird und das Programm nicht mehr richtig läuft. In den neueren Compilern kann man "-O" und "-O2" ohne Sorge verwenden. Bei "-O3" sollte man aber immer noch aufpassen.
Genauere Infos findest du in der "GCC online documentation". Die Seite für die Optimierungseinstellung ist hier
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Alt 21.01.2008, 17:42   #7
 
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Standard AW: Problem mit Tiles

Was den Compiler angeht, habe ich den selben Fehler, wie vorher.
Er kompilliert alles ohne Fehler oder Warnungen, aber der VisualBoyAdvance weigert sich die .gba auszuführen.
Der no$gba sagt "no cartridge found".


EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Ich hab mit dem alten Compiler mal etwas weitergemacht.
Jetzt hab ich eine Kollisionsabfrage drin. War ne menge probierarbeit, weil man irgentwie nie weiß, wierum der jetzt ein 2d-array liest. und warum muss man die DX oder DY-Position einer tilemap genau um 256 verändern um es um ein pixel zu verschieben? sehr misteriös.
Habs mal hochgeladen, wenn dus dir angucken möchtest:
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Meine priorität liegt jetzt ganz auf dem neuen compiler.
wieso kann ich die roms nicht abspielen?
Ich wollte die rom auch unbedingt multibootfähig machen.
soweit ich weiß, muss man das argument mit gba.specs einfach nur in gba_mb.specs umbenennen. oder?

Geändert von Dygera (21.01.2008 um 17:42 Uhr) Grund: Antwort auf eigenen Beitrag innerhalb von 24 Stunden!
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Alt 21.01.2008, 20:40   #8
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Standard AW: Problem mit Tiles

Ok, ich hab mir mal die neueste Version von no$gba und vom DevKitArm runtergeladen um deine Fehler nachzuvollziehen. Die normale Version deines neuen Programms kompiliert er bei mir Fehlerfrei und es läuft auch ohne Fehler. Selbst die 2 errors vom Anfang sind verschwuden, die der no$gba immer angezeigt hat. Hast du schon versucht es als normales Rom zu kompilieren und abzuspielen (ohne Multiboot)?
Als Multiboot Version hängt sich dein Programm bei mir allerdings gleich am Anfang auf. Irgendwie klappt das Kopieren der Daten in den RAM nicht ganz. Der läuft da in einer Endlosschleife bis er feststellt, dass er aus dem Speicher draußen ist.
Zur Kompilierung sollte eigentlich das umbenennen von gba.specs in gba_mb.specs genügen.

Von der Fehlermeldung "no cartridge found" hab ich (soweit ich mich erinnern kann) noch nichts gehört. Hab zwar dannach gesucht, aber nichts gefunden. Das einzige was mir da einfällt sind die Fehler im Header die der no$gba anzeigt, die er aber ignoriert wenn man sie wegklickt.
Was genau macht denn der VBA wenn er sich weigert das Programm abzuspielen?

Zu deinem Programm selber:
Gibt es einen Grund warum du Mode 1 verwendest?
Bisher reicht bei dir auch der Mode 0 oder die Verwendung von BG0 oder BG1. Dann kannst du auch die X und Y-Koordinaten mit den Registern BGXHOFS oder BGXVOFS setzen.
Momentan verwendest du den Rotation und Skalierungs BG vom Mode 1. Und da musst du (zur besseren Genauigkeit) auch eine Kommazahl angeben. Und dafür sind die Bits 0-7 reserviert. Und erst Bit 8 stellt eine ganze Zahl dar und damit einen ganzen Pixel.

Das ist folgendes Format (aus dem GBATEK):
LCD I/O BG Rotation/Scaling
Bit Expl.
0-7 Fractional portion (8 bits)
8-26 Integer portion (19 bits)
27 Sign (1 bit)
28-31 Not used
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Alt 22.01.2008, 17:01   #9
 
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Standard AW: Problem mit Tiles

Ich versuch das eigentlich immer als normales, nicht-MB-Rom zu kompillieren.
Der einzige Unterschied ist doch das mit gba_mb.specs oder gba.specs.
Ich hab immer letzteres. Sonst hab ich nichts verändert.
Was mich nebenbei interessieren würde ist, woher du das weißt, dass der in eine Endlosschleife kommt.

Der VBA sagt mir beim Starten "Error opening image C:\ (Pfad bis project.gba)
Der NO$GBA sagt "Cartridge not found". (sorry hatte ich falsch in Erinnerung)

Meine make.bat sieht so auf:
Spoiler path=C:\Dokumente und Einstellungen\MrX\Desktop\gba\devkitarm\devkitARM\bin:
path=C:\Dokumente und Einstellungen\MrX\Desktop\gba\devkitarm\devkitARM\ bin
arm-eabi-gcc -Wall -mthumb -mthumb-interwork project.c -o project.elf -specs=gba.specs
arm-eabi-objcopy -O binary project.elf project.gba



Den mode1 benutze ich aus keinem besonderen Grund.
Wie gesagt habe ich mich vor einigen Monaten mal mit dem GBA beschäftige, dann die Lust verloren, die jetzt aber verstärkt zurückgekommen ist.
Also insgesamt noch nicht sehr lange.
Von den versch. Modi hab ich zwar gelesen, dass je nachdem versch. Backgrounds aktiviert werden, die jew. andere Funktionen zur Verfügung stellen.
In einem der frühen Tutorials, die ich gelesen hab, hat das einer mit Mode1 gemacht, also hab ichs ohne viel zu überlegen auch gemacht.
Ich dachte mir ich arbeite erstmal damit weiter, bis ein Wechsel erforderlich wird.

Das mit der Kommazahl, bei der die Nachkommastellen das erste Byte belegen ist äußerst interessant. Sowas habe ich noch nie gesehen; macht aber natürlich Sinn. Die Anzahl der Nachkommastellen bleibt ja immer gleich, während sich die Anzahl der ganzen Stellen stark verändern kann.
Ist ja logisch, dass man die Nachkommastellen dann zuerst schreibt um Ressourcen zu sparen (man müsste die Nachkommastellen ja immer nach hinten schieben).
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Alt 25.01.2008, 14:19   #10
 
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Standard AW: Problem mit Tiles

Hi,
warum meldest du dich nicht?
Ich hab noch ein Problem dazu bekommen.
Ich wollte einen größeren Background benutzen, dazu auch ein größeres Tileset.
Der größere Background ist kein Prob. Das Problem ist, dass die Nummer oder ID der Tiles nicht mehr in einer u8-Typ (unsigned char) Variable gespeichert werden können und aus denen besteht nunmal mein Map-Array.
Also hab ich den Typ kurzerhand in u16 geändert, mit der Folge, dass der Background ganz falsch angezeigt wird. Da ist imemr ein senkrechter Streifen BG und ein schwarzer Streifen abwechselnd.
Ich dachte mir man müsste vielleicht andere Variablen, die mit dem Array arbeiten auch "höherstufen", komischerweise waren die aber schon alle u16.
Hab die trotzdem in u32 geändert, hat aber nichts geändert.

In der neusten Version hab ich deswegen die Tiles mit der zu hohen Nummer durch andere ersetzt. Sieht komisch aus, funktioniert aber erstmal.
Hast du eine Idee dazu?

Neuste Version hier: RapidShare: 1-Click Webhosting


EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Mir ist gerade noch ein anderer Fehler eingefallen, den ich vorher hatte.
Nämlich beim reinladen der Tiledaten.
Das war ein .bmp mit den Maßen 128x256 px.
Habs in eine Header umgewandelt, aber beim reinladen (sieht man bei den Mapdetails beim VBA) wurde das Maß irgentwie umgekehrt.
Das heißt ungeachtet des originalen Formats des Bildes schreibt der GBA erstmal eine Zeile von 256 px voll (oder 32 8x8Tiles) und macht dann einen Zeilenumbruch. Das hatte zur Folge, dass die Mapdaten natürlich überhaupt nciht mehr stimmten.
Ist das normal oder kann man das irgentwo einstellen?
Ich hab das .bmp-Bild deswegen mit Photoshop in 256x128 verändert. Dann gings natürlich, aber das kann ja eigentlich nciht normal sein oder?


EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Kann man vielleicht irgentwo festlegen wie groß ein Tile sein soll?
16x16 statt 8x8?


EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Wäre super, wenn du mir etwas helfen könntest; oder sonst jemand.


Habs grade nochmal ausgetestet. Die Tilemap verträgt bei einem Typ vo u8 Zahlen bis 255. Ich hab das auch grade nochma in double geändert, man sieht aber nur Streifen.

Geändert von Dygera (25.01.2008 um 14:51 Uhr) Grund: Antwort auf eigenen Beitrag innerhalb von 24 Stunden!
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Alt 25.01.2008, 14:43   #11
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Standard AW: Problem mit Tiles

1. War am Dienstag an deinem Emulator Problem dran. Konnte aber nichts dazu finden, deshalb kann ich dir dabei nicht helfen. Wenn eine 30KB große gba-Datei mit dem DevKit Arm erstellt wird, sollte man die eigentlich ohne Probleme abspielen können.

2. Um dein u16 Problem zu lösen, solltest du dich jetzt mit dem Thema der verschiedenen BGs und Modis auseinandersetzen. Ich kopier hier mal Teile aus dem GBATEK.

Folgende Formate für die Map gibt es:
Zitat:
Text BG Screen (2 bytes per entry)
Bit Expl.
0-9 Tile Number (0-1023) (a bit less in 256 color mode, because
there'd be otherwise no room for the bg map)
10 Horizontal Flip (0=Normal, 1=Mirrored)
11 Vertical Flip (0=Normal, 1=Mirrored)
12-15 Palette Number (0-15) (Not used in 256 color/1 palette mode)

Rotation/Scaling BG Screen (1 byte per entry)
In this mode, only 256 tiles can be used. There are no x/y-flip attributes, the color depth is always 256 colors/1 palette.
Bit Expl.
0-7 Tile Number (0-255)
Um zu sehen welches Format du gerade verwendest solltest du folgende Tabelle anschauen:
Zitat:
Mode Rot/Scal Layers Size Tiles Colors Features
0 No 0123 256x256..512x515 1024 16/16..256/1 SFMABP
1 Mixed 012- (BG0,BG1 as above Mode 0, BG2 as below Mode 2)
2 Yes --23 128x128..1024x1024 256 256/1 S-MABP
3 Yes --2- 240x160 1 32768 --MABP
4 Yes --2- 240x160 2 256/1 --MABP
5 Yes --2- 160x128 2 32768 --MABP
Du verwendest BG2 im Mode 1. Und da gilt das Format für Rotating/Scaling BGs. Dort können maximal 256 Tiles für eine Map verwendet werden mit 256 Farben pro Tile.

3. Folgende Größen einer Map gibt es:
Zitat:
Internal Screen Size (dots) and size of BG Map (bytes):
Value Text Mode Rotation/Scaling Mode
0 256x256 (2K) 128x128 (256 bytes)
1 512x256 (4K) 256x256 (1K)
2 256x512 (4K) 512x512 (4K)
3 512x512 (8K) 1024x1024 (16K)
Das heißt du kannst kein 128x256 Format einstellen. Du musst immer die entsprechende Zeile mit Daten voll machen. Auch wenn der Teil der Map nicht auf dem Bildschirm erscheint. Einfach mit Nullen füllen oder einem Tile das komplett durchsichtig ist.

4. Die Größe eines Tiles ist immer 8x8 Pixel. Daran kann man auch nichts ändern. Zumindest der GBA braucht diese Daten zum anzeigen.
Du kannst dir aber selber einen Konverter schreiben der 16x16 Daten liest und diese in 8x8 Daten umwandelt. So kann man Speicher sparen, was ich aber noch nicht gebraucht habe. Beim NES scheint es aber häufiger so gemacht zu werden.
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Alt 25.01.2008, 15:36   #12
 
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Standard AW: Problem mit Tiles

Wenn ich das richtig deute, dann läuft bei mir alles wies soll.
Mode Rot/Scal Layers Size Tiles Colors Features
0 No 0123 256x256..512x515 1024 16/16..256/1 SFMABP
1 Mixed 012- (BG0,BG1 as above Mode 0, BG2 as below Mode 2)
2 Yes --23 128x128..1024x1024 256 256/1 S-MABP
3 Yes --2- 240x160 1 32768 --MABP
4 Yes --2- 240x160 2 256/1 --MABP
5 Yes --2- 160x128 2 32768 --MABP

Ich denke die 256 heißt, dass ich max. versch. 256 Tiles pro Map haben kann; jedefalls im Mode 2. Dann müssen die von Pokemon wohl in einem anderen Modus arbeiten, denn die haben wesentlich mehr.
Heißt das bei Mode 3 und 5 wirklich, dass die Map da 32768 versch. Tiles adressieren kann? Passen soviele überhaupt in den Speicher?
Man hat doch 64 kByte insgesamt für die Map und Tiledaten.
Dieser Bereich ist in 4 Tile-Speicherblocks bzw. 32 MapSpeicherblocks unterteilbar.
Pro Background kann man aber soweit ich weiß nur auf jew. einen Speicerblock zugreifen. Also hat man max. 16 kByte für die Tiledaten.
Wenn man im 256-FarbenModus ist, braucht man pro Pixel 1 Byte um 256 Farben darzustellen. Das heißt man hat 16000 Pixel insgesamt für das TileBild/TileData. Ein 8x8 Tile hat logischerweise 64 Pixel. 16000 durch 64 macht 250. Soviele Tiles würden also maximal in einen TileBaseBlock passen. Bisschen weniger, als 32000 oder?

Also wie gesagt, bin ich alles andere, als ein Profi. Ich hab nur geschrieben, wie ich mir das logisch vorstellen würde. Wenn das falsch ist, bitte ich um Korrektur

Zu 3. 128x256 war die Größe meines .bmp-Bildes, also eigentlich die Größe der TileDaten. Ich vermute, kann natürlich falsch sein, dass die Tabelle die MapGröße meint, also die TileMap.
Das heißt, dass man dort festlegt, nach wievielen Einträgen in der TileMap der GBA einen Zeilenumbruch bei der TileDarstellung macht.
Also z.B. bei 128px Breite nach 128/8=16 Tiles (wenn eines 8px breit ist).
Naja das hab ich jedenfalls mit Photoshop geändert. Mir ist ausgefallen, dass das bei Pokemon aber auch so ist(also das Bild der TileDaten im Speicher sehr breit). Anscheinend muss das so sein?!? (Aber daran kann ich mich anpassen. Ich brauch ja erstmal soweiso nicht soviele Tiles.)

Das 8x8px pro Tile Problem (hätte gerne 16x16) hab ich jetzt so gelöst, dass ich den GBAMapEditorbeta4 benutz. Da kann man die TileGröße auf 16x16 stellen um die Map komfortabel zu bauen und dann wieder auf 8x8 zurück zum speichern. Funktioniert bestens (komischerweise unterschlägt dieser Editor bei der TileBild (.bmp)-Anzeige immer die unterste TileZeile.).

Das mit dem Compiler ist wirklich merkwürdig. Ich denke ich habe die selbe Version, wie du, und hab in der make.bat genau das Selbe stehen, aber trotzdem spielen es die Emus nicht ab. Uploade doch bitte mal das, was du kompilliert hast. Mal sehen, ob ich das abspielen kann.


EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Vielleicht haben die von Pokemon ja auch nur 256 versch. Tiles pro Map benutzt und man sieht bei der TileAnzeige vom VBA nur soein großes Bild, weil die am Anfang schonmal soviel, wie möglich reingeladen haben, um das später nicht machen zu müssen, wenn sich die Map ändert.
Dann müssten sie, wie gesagt nicht die alten TileDaten mit den neuen überschreiben, sondern nur auf den 2ten TileBaseBlock zugreifen.
Das könnte viel Performance sparen.


EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Ich hab mich verlesen. Ich hab die TileAnzahl mit den Fabrn verwechselt.
Ich hab mal Mode_0 ausprobiert, der soll ja bis zu 1024 Tiles adressieren können.
Tatsächlich klappt das auch. Also ich kann den Typ auf u16 setzen und auch Tiles über 256 anzeigen.
Aber leider wird von der Map nur die Hälfte angezeigt und das scrollen funktioniert nicht mehr.
Also indem man DX oder DY verändert erreicht man gar nichts mehr. Aber auch wenn ich es mit x_scroll oder y_scroll versuch klappts nicht.
Komische Sache.

Geändert von Dygera (25.01.2008 um 15:36 Uhr) Grund: Antwort auf eigenen Beitrag innerhalb von 24 Stunden!
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Alt 25.01.2008, 16:01   #13
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Standard AW: Problem mit Tiles

Edit1: Ok, die ersten Punkte hast du schon selber korrigiert. Das andere schreib ich gleich unter diesem Beitrag.

---

Die '"256" die du markiert hast steht leider für die Anzahl an Tiles die du zur Verfügungs hast. Die "256/1" steht für die "Anzahl an Farben/Palette".

Pokemon verwendet auf der normalen Weltkarte den Mode 0. Dort hat man 1024 Tiles mit jeweils 16 Farben pro Tile. Dazu kann man noch einstellen welche Palette es sein soll und x- bzw. y-Spiegelung.

Man lädt üblicherweise mehr Tiles in den Speicher als man anzeigt. Aber meist stellt man ja auch mehrere Maps im Spiel mit dem gleichen Tileset dar. Und es ist ja dann logisch das man das eine oder andere Tile nicht überall verwendet.
Die Performance ist in dem Fall eigentlich vernachlässigbar. Fortgeschrittenere Spiele wie z.B. "Zelda - The Minish Cap" laden zur Laufzeit manche Tiles automatisch nach oder überschreiben Tiles die man nicht mehr braucht. Wodurch das Maximum von 1024 Tiles auch noch Umgangen werden kann.

Mode 3 bis 5 verwendet keine Tiles zum Aufbau des Bildes. Das sind die sogenannten Bitmap Modi. 32768 bezeichnet deshalb die Anzahl der max. Farben die dargestellt werden.
Eigentlich ist das erste Programm auf dem GBA das man programmiert ein Bild im Bitmap Modus anzuzeigen. Solltest du vielleicht mal nachholen. Auch wenn dus momentan wahrscheinlich nicht gebrauchen wirst in deinem Spiel.

---

Edit2:
Es reicht leider in deinem Fall nicht einfach den Modus zu ändern, da du leider BG2 verwendet hast der im Mode 1 im Rotating/Scaling Modus ist. Merkt dir bitte das es da einen Unterschied gibt. Deine Fehler haben alle mit dieser Einstellung zu tun.

Der andere Modus benötigt auch die Daten in anderer Form und an anderen Stellen.
BG2 wird jetzt mit den Registern BG2HOFS und BG2VOFS verschoben (bitte nicht in 256er Schritten, sondern in ganzen Zahlen die Koordinaten angeben, hier gibt es keine Kommazahl).
Und wegen der Größe solltest du die "Screen Size" im BG2CNT auf "0" ändern.

Geändert von Jim (25.01.2008 um 16:01 Uhr) Grund: Antwort auf eigenen Beitrag innerhalb von 24 Stunden!
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Alt 25.01.2008, 17:27   #14
 
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Ok das Scrollen funktioniert bestens.
Das mit dem u16-Typ des MapArrays auch und die Tiles über Nummer 256 sowieso.
Aber warum wird nur die halbe Map angezeigt?


EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Also an der BGGröße kann es nicht liegen. Ich hab die bg.size jetzt auskommentiert. Das heißt ja eigentlich 0 und das ist ne 256x256 Map.


EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Als ich eben die REG_BG2VOFS Sache für alle Richtungen geändert hab ist mir noch was aufgefallen. Obwohl ich das 14te Bit vom BGCNT nicht gesetzt hab, ist der wraparoundmodus an.
Das war vorher nicht. (kann man ein Bit ausmachen?)


EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Ich hab das Problem mit der halben Map.
Um die Map in den Speicher zu laden hatte ich aus einem Tutorial die folgende Schleife übernommen:

//map
u16* temp;
temp=(u16*)map;
for(loop=0;loop<32*32/2;loop++) //bzw. vorher 16*16/2
bg2.mapData[loop]=temp[loop];

Ist eigentlich logisch, was die macht, bis auf einen Punkt, nämlich die /2.
Ich wusste nie warum das gemacht wurde, ich habs glaub ich auch mal ohne versucht aber hatte dann irgenteinen Fehler.
Jedenfalls kommt jetzt die /2 weg.
In dieser Form find ich das auch logisch.

Bleibt die Sache mit dem WarpAround ohne, dass ichs angemacht hab.


EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Hier die Version, wo alles geht, außer dem WrapAroundProblem:
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Alt 26.01.2008, 14:40   #15
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Standard AW: Problem mit Tiles

Tja, da hast du ein Problem das ich noch nicht unmittelbar hatte, aber es steht ja alles im GBATEK. Und zwar unter "LCD I/O BG Control" steht das im "Text Modus" das "wraparound" immer an ist, anders als im Rotating/Scaling Modus wo du es dir aussuchen kannst.
Das heißt du müsstest entweder eine so große Map mache das du den Rand nie erreichst oder du machst es so wie es die meisten Spiele eigentlich ja auch machen.
Und zwar laden die die Map immer automatisch nach, dass heißt im Speicher ist nur der Teil der Map den man auf dem Bildschirm sieht mit 8 Pixel Überschuss. Wenn der Spieler sich dem Rand nähert wird das Scrolling um 8 zurückgesetzt und die Map neu nachgeladen. Schau dir einfach mal Pokemon an.
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Alt 27.01.2008, 18:18   #16
 
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Standard AW: Problem mit Tiles

Das hab ich mir schon gedacht, dass man einfach einen dicken Rand um die Gebiete baut.

Ich habe grade ein Problem mit C.
Ich hab ein Array mit

u16 Level1[1024]{1,2,...};

erstellt.
Dann will ich es an eine Funktion übergeben mit:

LoadMap(.....,Level1);

Und der Funktionskopf in der Dekklaration sieht so aus:

void LoadMap(......,u16 mapData[]) {Definition usw.};

wobei MapData natürlich ein beliebiger Name ist.
Das Array soll einfach nur als Call by value übergeben werden, also keine Referenz und kein Pointer. Was ist daran falsch?

Der Compiler schreibt folgenden Fehler:

warning: passing arg 2 of `LoadMap' discards qualifiers from pointer target type

Bei dem Compiler, den ich für WindowsProgs habe, würde ich statt u16 array schreiben, aber hier geht das ja anscheinend auch so; sonst würde der Compiler ja schon einen Fehler bei Deklaration u16 Level1[...]=...;
Fehler ausgeben; tut er aber nicht.



EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Wie übergibt man ein Array?



EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Ich habe das Problem jetzt anders gelöst.
Diese Weise ist auch viel Ressourcensparender.
Anstatt ein Array zu übergeben, habe ich beide die Arrays jetzt zusammengefügt, indem ich ein 2-Dimensionales Array gemacht hab.
Übergeben wird jetzt nur noch der Zähler, also die LevelID bei mir.
Außerdem dreht sich die Figur jetzt erst nur in eine Richtung, bevor sie geht

Jetzt kann ich endlich anfangen eine neue Map zu mit Actionspunkten, z.B. Beampunkten, zu machen.
Ich wollte das so machen, dass jede Map einen Übergangsweg hat, der auf der Map, zu der hingewechselt wird, genauso aussieht. Wenn man dann über einen Trigger geht, den ich in dem neuen Actionspunkte-Array festlegen wollte, werden die Maps getauscht.
Ich hoffe ich kriegt die Performance so gut hin, dass man keinen Ruckler drin hat.

Das was du gesag hattest, dass bei jedem Schritt nur der Teil der Map geladen wird, auf dem man sich befindet+ein Tile zu den Seiten, verstehe ich nicht so richtig.
Wie soll man das denn machen?


EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Der erste Trigger funktioniert.
Erstmal wechselt der nur zwischen beiden Levels.
RapidShare: 1-Click Webhosting

Das Feld ist bei beiden Maps unten links in der Ecke.
Also von der Ecke aus einen hoch und eins nach rechts.
(Auf der 2ten Map im Blumenfeld).

Jetzt muss ich den Trigger eine Struktur spendieren, die unter einer TriggerID festhält, auf welche Map gewechselt wird und wohin auf dieser Map.

Das Problem ist ein deutliches Ruckeln.

Wie kann ich das rauskriegen?


Mir ist aufgefallen, dass es selbst beim originalen Pokemon (bei der gelben Edition ist es mir aufgefallen) ein leichtes Ruckeln beim Wechseln von Gebieten hat. Das ist zwar nur ganz gering und man merkt es nur, weil der Bildschirm für ganz kurze Zeit unverschwommen wird (die Verschwommenheit der Bewegung setzt aus) aber das heißt doch trotzdem, dass die richtigen Entwickler das fast genauso gemacht haben, wie ich das will?!?
Und wenn ich dann auch noch Gebiete baue, die versch. Tilesets haben, müssen die ja auch ncoh geladen werden. Dann ruckelt das nochmehr...


EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Jetzt wollte ich eine größere Map einbauen; 512x512 und habe einen ähnlichen Fehler, wie früher schonmal.

Die Map wird nämlich Zeilenverschoben angezeigt..
RapidShare: 1-Click Webhosting

Der schreibt eine Zeile halb auf den Bildschirm, und nimmt dann erste Hälfte der zweiten TileZeile, und schreibt die dann dahinter.
Also als wenn der in zwei Spalten arbeiten würde.

Hier sieht man den Unterschied:
http://img139.imageshack.us/img139/7...rgleichcw9.jpg

Geändert von Dygera (27.01.2008 um 18:18 Uhr) Grund: Antwort auf eigenen Beitrag innerhalb von 24 Stunden!
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Alt 27.01.2008, 18:40   #17
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Standard AW: Problem mit Tiles

1. Das mit den großen Maps hab ich schon des öfteren gelesen, deswegen hab ich mal einen Thread vom gbadev.org Forum rausgesucht wo diese Technik erklärt wird.
gbadev.org :: View topic - Handling large maps

2. Was meinst du mit ruckeln? Nur weil das Spiel mal kurz hängt? Fällt mir eigentlich nicht besonders negativ auf. Man kann sich halt kurz nicht bewegen, aber das ist zu verkraften. Aber du wirst die Daten kaum innerhalb eines V-Blank in den Speicher kopieren können (wenns etwas größeres ist) ohne das es auffällt.

Deswegen macht man ja bei einem Kartenwechsel immer einen Übergangseffekt. Bei Pokemon wird der Bildschirm doch auch kurz dunkel wenn man ein Haus betritt. Zumindest in meiner Feuer Rot Edition. Wie es in den alten Editions war weiß ich nicht mehr.

3. Noch etwas zu deinem C Problem (auch wenn ich da sehr bescheidene Kenntnisse habe, da könnt sich vielleicht mal jemand anderes melden wenn du nochmal dazu ein Problem hast). Ein Array als ganzes zu übergeben geht nicht. Da müsstest du eher mit Zeigern arbeiten und nur die Adresse deines Arrays übergeben.

4. Als Anhang hab ich mal deine neueste Version hinzugefügt. Erstellt mit dem DevKitArm (r21).
Irgendwie ist aber dein Trigger auf der 2. Map nur noch einmal vorhanden. In deiner erstellten Version konnte man noch unten im "linken unteren roten Blumenfeld" (von dem Punkt aus wo man rauskam) wieder auf die 1. Map zurück (was für ne Beschreibung), dass geht jetzt nicht mehr. Ist das ein Bug der nebenbei eliminiert wurde?

Edit 1:
5. Im Text Modus musst du deine Map immer in 256x256 Teile aufteilen und daraus deine größeren Maps bilden. In deinem Fall sind das dann 4 x 256x256 Maps die hintereinander im Speicher stehen. Also zuerst die obere linke Ecke, dann die rechte obere Ecke, und so weiter. Wenn du dir mal dein Bild unter diesem Gesichtspunkt anschaust wirst du dir das ausgegebene Bild sicher erklären können.
Angehängte Dateien
Dateityp: zip project.zip (9,5 KB, 30x aufgerufen)

Geändert von Jim (27.01.2008 um 18:47 Uhr)
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Alt 28.01.2008, 17:32   #18
 
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Das mit den Maps ist ja interessant. Das muss man auch erstmal wissen
Versuch ich gleich morgen mal hinzubekommen.

Was da bei dem Trigger unten in der Ecke war weiß ich nicht mehr genau.
Ich hab inzwischen so einiges ausprobiert.Z.b. hab ich schon 2mal andere Maps ausprobiert um die Umgangsweise mit solchen Übergängen zu üben.


Die Übergangseffekte, wenn man in Häuser etc. geht. gibt es bei allen Versionen.
Das in der Zeit die andere Map geladen wird ist ja logisch, aber ich meine das beim Übergang zwischen zwei Gebieten die Map gewechselt wird, ohne einen Überblendeffekt.
Das ist mir ja wie gesagt bei der gelben Version aufgefallen.

Ich bin durch soein Verbindungsstück von zwei Gebieten gegangen und die Bewegung ist zwar nicht so heftig unterbrochen worden, wie bei mir, aber es hat kurz geruckelt.

Deshalb habe ich vermutet, dass die Entwickler bei beiden Gebieten den selben "Verbindungstunnel" eingebaut haben und die Maps direkt während man läuft wechseln.


EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Habs eben ausprobiert.
Klappt super bestens.

Ich habe die 512x512 Map in 4 256x256 Maps unterteilt und zwar nach dem Schema:
|---------|
|*1*| *2*| //1, 2, 3, 4 sind jew. eine 256x256px Map
|*3*| *4*|
|________|

Ich habe die einzeln mit einem Tileeditor erstellt und in der .h mit den MapDaten einfach untereinandergeschrieben.

Eigentlich einfach, wenn mans weiß.

Aber die von Pokemon müssen das noch anders gemacht haben.
Wenn man sich im Emu mal die aktuelle Map anguckt, sieht die z.B. bei der Goldversion total schrottig aus. Das einzige, was korrekt angezeigt wird, ist genau der Ausschnitt, der gerade den Bildschirm füllt. Aber drumherum sind die Häuser nur halb vorhanden, überall stehen Bäume auf dem Weg rum; das sieht total verbugt aus.
Bei jedem Schritt, den man macht, wird die Map quasi verändert oder neu geladen. Was haben die sich bloß dabei gedacht? Die Vorteile liegen ja auf der Hand. Es ist, wie man sieht, extrem Ressourcensparend; läuft ja viel flüssiger, als bei mir.
Aber wie machen die das bloß???

Ich wüsste wirklich gerne, was die sich für eine Logik für das ständige Nachladen der Map überlegt haben.


EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Hier hab ich mal zwei große Maps mit Mapwechsel gemacht.
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Wie man sieht sind Nachteile eines solchen Wechsels unübersehbar.
Der Trigger ist diesmal auf der Blume, auf der man am Anfang schon steht.

Wie haben die von Pokemon sich das bloß überlegt mit ihrer Map???

Geändert von Dygera (28.01.2008 um 17:32 Uhr) Grund: Antwort auf eigenen Beitrag innerhalb von 24 Stunden!
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Alt 28.01.2008, 19:30   #19
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Standard AW: Problem mit Tiles

Was die Goldversion angeht kann ich dir leider nichts genaues sagen. Das ist ein GameBoy Spiel und da sind meine Kenntnisse doch sehr begrenzt. Was ich dir aber sagen kann ist wie es z.B. in Feuer Rot gemacht wurde. Lies dazu am beste den 3. Beitrag vom oben verlinkten Thread "Handling large maps durch". Ich hab durch das lesen den Sinn des Wraparound auch erst richtig verstanden.
Sie laden nicht die ganze Map in den Speicher sondern nur eine 32x32 (in Tiles) große Map in deren Mitte der Spieler steht. Wenn sich der Spieler jetzt in eine Richtung bewegt wird die Map gescrollt, bis 8 Pixel und damit der Rand erreicht sind. Dann wird der neue 8 Pixel große Streifen an die bald erscheinende Stelle nachgeladen. Schau dir dazu am besten mal eines der GBA Pokemon Spiele im VBA an. Und betrachte beim laufen den Map-Viewer.

Eine andere Sache ist, dass die meisten Spiele Tiles mit 16 Farben verwenden (auch Pokemon) und du eben 256 Farben. Es kann natürlich sein das dein Grafiken Koverter nicht mit mehreren Paletten umgehen kann. Da ist natürlich die 256 Farben Variante die einfachste Lösung, die Tiles verbrauchen aber auch doppelt so viel Speicher wie im 16 Farben Modus.
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Alt 29.01.2008, 18:04   #20
 
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Das ist wirklich interessant.
Gestern abend, als ich mir nochmal deine Idee mit dem Nachladen der Map durch den Kopf gehen lassen hab, hatte ich auch die Idee das mal so zu versuchen, dass man immer einen 256x256 px Background hat, in dem der Bereich geladen wird, den man grade auf dem Bildschirm sieht + eine 16x16px Tilereihe zu jeder Seite.
Wenn man dann einen Schritt geht, scrollt der BG 16px nach unten, wie das bei mir auch schon ist, aber am Ende des Schrittes springt er dann wieder in die Anfangsposition und die neue, (jetzt-) aktuelle TileMap wird von einer großen Master-(World-) Map nachgeladen; in den TileMapSpeicher.

Ich lese jetzt mal den dritten Beitrag im Forum und versuch das dann umzusetzen.


EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Ich hab das jetzt so gemacht, wie ichs gesagt hab.
Viel geholfen hats allerdings nicht; sieh hier: RapidShare: 1-Click Webhosting


Ich habe zuerst eine riesengroße Map erstellt; die ist nicht schön, sondern nur ein paar grüne Kästchen auf schwarzen Untergrund, aber es reicht, um zu sehen, ob man sich bewegt.

Der Background ist immer ein 256x256px BG und wenn man sich bewegt, wird der BG, wie gesagt, erst gescrollt; springt dann zurück und die Map wird von der großen GesamtMap in den kleinen BG nachgeladen.
Wenn man nach rechts geht sieht das außerdem verbugt aus, weil der BG rechts mit dem Bildschirm abschneidet.
Nach links, oben und unten ist jedoch noch ein überstehendes Stück Background (nach oben und links ein 16x16 Tile; nach unten noch viel mehr).

Das Prinzip funktioniert eigentlich sehr gut. Immerhin ist es so möglich riesengroße Maps, bzw. einen gigantische Welt auf einer Map zu haben, wie man sie bei Pokemon hat.
Allerdings ist die Performance extrem schlecht; nach jedem Schritt bleibt der erstmal stehen.
Irgentwas mache ich grundsätzlich falsch (anders, als die PokemonEntwickler) und ich kann mir nicht vorstellen, dass das nur an den 256 statt 16 Farben liegt?!?


EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Das in diesem 3ten Beitrag versteh ich nicht richtig.
Was ist denn YMap und YView überhaupt?
Da wird zu viel zu wenig erklärt. Aber eigentlich müssten die das doch so haben, wie ich oder?


EDIT (autom. Beitragszusammenführung) :

Ich weiß nicht, wie ich das noch anders machen könnte...

Geändert von Dygera (29.01.2008 um 18:04 Uhr) Grund: Antwort auf eigenen Beitrag innerhalb von 24 Stunden!
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