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| Development Abteilung Ihr wollt für euren Lieblingshandheld Spiele oder Tools entwickeln? Bitte die Präfixe benutzen! |
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| | #22 |
| ehem. Teammitglied ![]() ![]() ![]() | Es ist ja nicht mal ne Sache des Nichtverstehens, er kann sich anscheindend nicht mal 1 (!!!) Seite durchlesen. -.- Nunja, um beim Thema zu bleiben: Ich find's echt cool, was du da machst, bist ja auch echt ambitioniert. Werd die Demo zu Zeiten mal anspielen. ;D
__________________ No beer and no TV makes Aka go crazy! |
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| | #23 | |
| Mod of the Evil League of Evil ![]() ![]() ![]() ![]() | Zitat:
naja morgen lass ich mir mal was einfallen. Ich bewundere immer Leute die ihr Herzblut reinlegen in ihre projekte. und das ohne gedanken ans große geld . sondern einfach nur weil man bock hat was zu machen
__________________ Useless | |
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| | #24 |
| Redakteur ![]() ![]() ![]() ![]() | Hm, scheint etwas festgefahren zu sein ... Schade, ich hätte auf homebrewwelt.com gerne ein Review geschrieben ... Brauchst du vielleicht ein wenig Hilfe, Jim?
__________________ 501. Legion Vader's First |
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| | #25 |
![]() ![]() ![]() | Hier mal ne Begründung und Aufzählung warum es nicht mehr weiterging. Einerseits hab ich Fortschritte bei der Grafik gemacht, deswegen veröffentliche ich aber nicht gleich ne neue Version. Außerdem hab ich da manchmal noch unerklärliche Grafikfehler, z.B. werden nach einer Änderung die Texturen falsch angezeigt. Und das obwohl ich glaubte das im Griff zu haben. Dann hab ich mit Schatten herumgespielt, das Prinzip verstanden und mich tiefer mit der Technik des NDS auseinandergesetzt. Das Problem mit der Kollisionsabfrage mit Wänden wollte ich einmal gründlich angehen und sowas dauert. Und hier hat mich vor ein, zwei Monaten die Lust verlassen und die Prüfungszeit von der Uni eingeholt. Ich wollte anhand dieses Blogartikels "Collision detection for dummies" alle Kollisionsarten die aufgelisten sind durcharbeiten und hing zuletzt bei der "Minkowski Differenz" (für Kollisionen von Polygon gegen Polygon) fest. Wenn man weiterliest geht es um Kollision bei Bewegungen (genau das was ich bei Wänden brauche), außerdem hat er noch einen "Physics engines for dummies"-Artikel geschrieben, den ich auch durchgearbeitet habe. Ich hoffe in nächster Zeit wieder mal was produktives zu programmieren. Motorsport und Rennspiele sind einfach spannend und zum Verständnis der Physik hat mir dieses Projekt auch sehr geholfen (zumindest bei der Newtonschen Physik). Und alleine dafür will ich mich mit dem Thema weiter auseinandersetzen. Aber beim rumprobieren kommt eben in erster Linie keine spielbare Demo heraus, sondern ich könnte einen Artikel über Schattendarstellung oder das komprimierte Texturenformat schreiben. Was ich auch vielleicht demnächst mal auf meinen Blog stelle. Ich bin auf jedenfall noch am Thema dran und werd mich demnächst wieder melden. Ein Review zu einem Spiel von mir hätte ich nämlich gerne mal gelesen. Geändert von Jim (14.09.2011 um 20:21 Uhr) |
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| | #26 |
| Redakteur ![]() ![]() ![]() ![]() | Schön, dass du noch dran bist ;-) Das ist das wichtigste
__________________ 501. Legion Vader's First |
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| | #27 |
![]() ![]() ![]() | Hier ein kleines Update für alle die das Projekt noch verfolgen und wissen wollen obs vorangeht. Unten seht ihr einige Bilder die den momentanen grafischen Stand zeigen. Ich hab einfach mal den Videospeicher mit sovielen Texturen gefüllt wie ich konnte und bin da mittlerweile beim Maximum angelangt. Also der für "Texturen abgestellte"-Speicher ist voll belegt. Ich werd mich deshalb demnächst mal mit der dynamischen Verwaltung der Texturen beschäftigen. Die glDeleteTextures-Funktion ist ja seit Anfang des Jahres genau für diesen Zweck in der libnds enthalten. Beim konvertieren der Texturen ist mir dann auch aufgefallen das die schlechte Qualität der 4- und 16-Farben-Texturen nicht an der GrafikEngine des DS liegt, sondern an meinem Texturkonverter. Hätte mir eigentlich schon früher auffallen müssen. Dann bin ich momentan immer noch dabei eine saubere Starrkörper-Klasse und ebenso die verschiedenen Koordinatensysteme (welt, lokal) sauber umzusetzen. Deswegen gibt es spielerisch noch keine Fortschritte zu verzeichnen, deswegen erstmal wieder nur die folgenden Bilder: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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| | #28 |
| Redakteur ![]() ![]() ![]() ![]() | Ah, schön dich hier wieder begrüßen zu können ![]() Klasse Fortschritt, endlich hübsche Texturen ^^
__________________ 501. Legion Vader's First |
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| | #29 | |
![]() ![]() ![]() | Zitat:
Wer sich für die Problematik interessiert soll mal bei der FH Trier vorbeischauen. Dort gibt es eine Vorlesung über Spieleprogrammierung die man sich online anschauen kann und wo das Problem mit der Darstellung der Rotation in 3 Dimensionen behandelt wird. Ich empfehle deshalb den Vortrag "Räumliche Repräsentation" und davor für die mathematische Vorbildung "Komplexe Zahlen und Quaternionen". Ich hab im GameDev.net-Forum vor längerer Zeit gelesen das die professionellen Rennspiele (PGR, Forza, GT) alle in gewissen Bereichen auf eine 2 dimensionale Physik setzen solange das Fahrzeug am Boden ist. Die Rotationsproblematik ist wahrscheinlich einer der Gründe. Man kann sich ja auch mit keinem Fahrzeug in diesen Spielen überschlagen. | |
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