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Alt 15.09.2012, 03:01   #41
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Standard AW: 'Irgendwann' wirds mal eine Spielkonsole

So jetzt hab ichs fertig.


Wird zeit fürn Bier und Bett ....

P.s.:

Assembler-Source und FPGA SOF und Flash unter

https://www.dropbox.com/sh/2n1o8dfiu...os_daily_build

Geändert von goldmomo (15.09.2012 um 15:13 Uhr)
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Alt 31.10.2012, 19:38   #42
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Standard AW: 'Irgendwann' wirds mal eine Spielkonsole

Jetzt habe ich endlich die SD-Karte zum laufen bekommen.
Hätte nicht gedacht wie kompliziert so ein Teil sein kann ...

Hier mal schnell ein Video zu meinen Video-Player (ist nur ein unkomprimierte stream).

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Alt 09.11.2012, 01:45   #43
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Standard AW: 'Irgendwann' wirds mal eine Spielkonsole

Falls es irgend jemand interessieren sollte …
Ich habe mal einen Bootloader (lädt automatisch von SD-Karte wenn vorhanden) eingebaut

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Alt 05.01.2013, 19:43   #44
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Standard AW: 'Irgendwann' wirds mal eine Spielkonsole

Ich führ mal meine Selbstgespräche weiter :-)
Habe einen MOD Player (Protracker MODs) geschrieben (läuft unter Windows).
Wenn jemand die Sourcen oder den Player haben möchte, muss er nur bescheid sagen.

Werde jetzt versuchen auf meinen FPGA-Teil einen MOD Player zu basteln ...

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Alt 28.03.2013, 11:53   #45
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Standard AW: 'Irgendwann' wirds mal eine Spielkonsole

Mal ein schnelles update:

Ich habe den Sound erst mal zum Laufen bekommen, hier ein Demo mit 6 Kanälen (32KHz * 16Bit).
Die Tastatur wird als „Keyboard“ benutzt (3 Oktaven mit je 12 Noten).
Die maximale Frequenz für den Audio-DAC liegt bei 96KHz mit 24Bit Datenbreite, ist soweit auch vollprogrammierbar. Ein Eingangspuffer für Aufnahmen ist auch vorhanden, habe den aber nie ausprobiert.
Technisch gesehen hat der DAC nur zwei Kanäle (L/R), das Mixen muss die CPU machen (bei den Demo 2 * drei auf zwei Kanäle). Ich verwende einen kleinen FIFO (256 * 24Bit) der frei programmierbar in den DAC schiebt. Ein Interrupt kann bei einer programmierbaren Minimalgröße ausgelöst werden (dann mixt die CPU).
Von der Performance ist es unkritisch, da UCORE (meine mini CPU) erstaunlich schnell ist :-)
Einen MODPlayer habe ich angefangen, aber mir ist dann irgendwie die Lust ausgegangen ….


Dieses Demo ist ein Softwarerotozoomer, habe ich mal zum Spaß programmiert (was das SNES kann ich auch). Könnte jetzt mit einen FZero-Klon anfangen, aber das ist mir zu viel Arbeit …


Nach den x’ten Versuch, habe ich endlich meinen SDRAM zum Laufen bekommen. Habe nun neben 2Mbyte SRAM noch zusätzlich 128Mbyte SDRAM (das sollte für lange Zeit reichen).
Die nachfolgende Demo ist eigentlich nur der alte SDCard-Bootloader mit integrierten Memorytest.
Der SDRAM läuft momentan mit 130MHz Clock (macht 520Mbyte/s Maximaldurchsatz). Theoretisch sollten 142MHz möglich sein, aber ich bekomme den SDRAM bei der Frequenz nicht stabil. Terasic (Hersteller von dem Board), fährt ihn in seinen Applikationen auch nur mit 100MHz (werden wohl ihre Gründe haben, mal von CL2 abgesehen)).


P.s.:
Vielleicht sollte ich den Titel des Threads ändern in 'Irgendwann' wirds mal irgendwas ...

Geändert von goldmomo (28.03.2013 um 11:58 Uhr)
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Alt 08.05.2013, 00:22   #46
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Standard AW: 'Irgendwann' wirds mal eine Spielkonsole

So, mal wieder News von mir.
Habe gerade eine erste Version meines MOD Players zum laufen bekommen:


Audio DAC läuft mit 32KHz / 24 Bit (96KHz / 3). Der Softwaremixer benutzt sechs Kanäle, wovon nur vier fürs MOD gebraucht werden (zwei habe ich mir mal für andere SFX freigelassen).

Jeder Kanal hat einen Software-Puffer von 96 Worten (16Bit), deshalb kommt alle 3ms (333.3Hz) ein AudioDAC Interrupt.
Der MOD tick Timer ist momentan fest auf 50Hz gesetzt, sind also starr 125 BPM.

Da ich nur einen Effekt implementiert habe (CXX – Volume) musste ich ein relativ simples MOD nehmen (dieses hier ist 1.040.854 Byte groß).
Nach dem SD-Boot wird das MOD gleich in den SRAM kopiert (max. 2Mbyte), alles andere (GFX,..) liegen im internen RAM (32KByte) und im SDRAM (128MByte).

Die Bildschirmauflösung ist 1440x900 (16:10), bzw. das absolute Maximum was momentan möglich ist (memory load, clock maximum). Die SDRAM load liegt hier also schon bei ~156MByte/s, deswegen ist auch das MOD im SRAM (Video hat immer höchste Priorität).

Werde jetzt die restlichen Effekte einbauen (ist leider alles nicht so einfach ...).

---- update ----

Hier eine beta-version


---- update 2 ----


---- update 3 ----

So, hier die final ...


Geändert von goldmomo (15.05.2013 um 12:33 Uhr)
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Alt 12.07.2013, 13:33   #47
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Standard AW: 'Irgendwann' wirds mal eine Spielkonsole

So, hier mal ein Update:

Habe drei in CPU Instructions eingebaut um die Grafik zu beschleunigen (xy scanline).
Auf der Hardware komme ich dann auf 333 fps, das sind dann ca. 4 Zyklen pro Pixel (7 instructions per Zyklus zum Berechnen, 2 für request / load / store, einen klaut sich die Videoausgabe und der Rest vom Code).
In den Demo sieht man einen ‚einfachen‘ Rotazoomer.
Eigentlich ist es aber für Polygonfüllen gedacht (sind so max. 27 MegaPixel Füllrate). Mal sehen ob ich Lust habe etwas zu bauen ….


Hier noch mein Emulator ohne den ich wohl keine Chance hätte mein Zeug zu debuggen.


Update:

Habe den MOD-Player mal in mein Spielchen eingebaut, habe zwar kein zu schöne Musik gefunden, aber es dudelt (inkl 2 Kanäle für SFX (bei Ship crash)).
Die neuen xy-Scanline funktionen habe ich für ein Hintergrundbild benutzt (Zoomt mit der Zeit rein).


Überlege gerade ob ich noch ein Spielchen mach.
Leider fallen mir keine wirklich einfach zu machenden Spiele ein, will auch nicht zu viel Zeit damit verbringen, da ich es eh nur Spielen kann (wer hat schon ein DE2-115).
Eingefallen sind mir nur:

Tetris
Snake (hatte ich schon)
Dr. Mario Clone
evtl. ein ganz Simples Jump'n'Run

wäre für Vorschläge offen!!

Geändert von goldmomo (19.07.2013 um 11:01 Uhr)
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Alt 05.08.2013, 15:55   #48
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Standard AW: 'Irgendwann' wirds mal eine Spielkonsole

Hab mir gerade mal ein paar einfache Spiele überlegt.
Da gibt es noch Pong und dessen Klone wie Asteroids.
Sheriff von Nintendo war mein 1. Spiel das ich programmiert hab. Ist ähnlich aufgebaut wie Space Invaders.
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Alt 06.08.2013, 12:45   #49
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Standard AW: 'Irgendwann' wirds mal eine Spielkonsole

Sheriff gefällt mir ganz gut (kannte das Spiel bis jetzt gar nicht), bin schon am Sprites suchen (siehe Anhang).
Über Asteroids habe ich auch nachgedacht, das könnte man mit einer einfacher Vectorgrafik machen. Kann mich noch gut an meinen ersten Kontakt am Atari 7800 erinnern.
Miniaturansicht angehängter Grafiken
'Irgendwann' wirds mal eine Spielkonsole-ws2b.jpg  

Geändert von goldmomo (01.09.2013 um 15:08 Uhr)
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Alt 30.08.2013, 20:17   #50
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Standard AW: 'Irgendwann' wirds mal eine Spielkonsole

Habe jetzt etwas über Sheriff nachgedacht und mich für eine größere Map entschieden (single Screen war mir etwas zu klein).

Man muss also als Sheriff sein "Opfer" auf der Map suchen und es und seine Freunde abknallen. Könnte also vom Konzept für einen Hollywood - Blockbuster ausreichen :-)

Habe jetzt mit (Tiled) einen 64x64 Map (Tiles haben 16x16 Pixel) gebaut und mir einen Software-Tilemapper für meinen System programmiert. Ist noch keine Kollision drin, aber man kann den Spieler bewegen und die Map ist auch animiert.

Werde dann noch über die Feinde nachdenken und natürlich sollte man sie auch abschießen können. Aber alles zu seiner Zeit ...


Zu den "Feinden", bei Tiled kann man Wege definieren (Punkte). Das könnte man für jeden "Feind" so definieren und sie würden ihren Weg ablaufen, ab einer gewissen Minimalentfernung bleibt er dann stehen und schießt.
Wäre so einfach zu programmieren, bin mir aber nicht sicher ob das gut aussieht. Ein Suchalgorithmus zum normalen Player wäre auch eine Idee, macht die Sache aber wieder etwas komplizierter.
Wenn jemand eine andere Idee hat?

Geändert von goldmomo (01.09.2013 um 15:18 Uhr)
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Alt 14.09.2013, 17:20   #51
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Standard AW: 'Irgendwann' wirds mal eine Spielkonsole

-------------------------------- UPDATE --------------------------------

Mal ein Update:
- Gegner sind am laufen (Strecke/Speed,… kann in Tiled gezeichnet werden)
- Gegner schießen auf den Spieler (Sichtabstand/Feuerrate,… kann in Tiled pro Gegner definiert werden)
- der Spieler kann die Gegner auch wegballern (Explodieren schön :-) )
- Geschosse können sich gegenseitig treffen
- HUD mit Lives/Enemys/Energy funktioniert

Es fehlen noch:
- Backgroundkollision vom Spieler (sollte kein Problem sein)
- Sounds bei Schuß/Explosion
- Hintergrundmusik (sollte durch meinen MOD Player einfach sein)
- Vorspann/Abspann
- Mehrere Level (momentan nur einer)

Screenshot (Emulator) und Tiled mit geladenen Level siehe Anhang:
Miniaturansicht angehängter Grafiken
'Irgendwann' wirds mal eine Spielkonsole-sheriffingame.png   'Irgendwann' wirds mal eine Spielkonsole-sherifftiled.png  
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Alt 19.09.2013, 12:55   #52
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Alt 23.09.2013, 16:22   #53
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Standard AW: 'Irgendwann' wirds mal eine Spielkonsole

So, habe jetzt Sheriff 2213 fertig

@Jim - Leider ist mir im Video bei den Greetings ein Fehler unterlaufen (war da wohl etwas neben mir), habe es zu spät gemerkt, ist aber gefixt.



Ich hatte diesen Thread 2009 angefangen und ich glaube, dass ich mein Ziel erreicht habe.

Ist zwar eine recht teure Spielkonsole, aber prinzipiell funktioniert alles wie bei einer normalen Konsole (ich vergleiche hier mit SNES, MegaDrive, GBA, … und nicht Next Gen).

Ich werde jetzt erst mal eine Pause machen, weil ich eigentlich kaum Zeit habe und das Feedback auf meine Sachen eigentlich Null ist. Habe z.B. ca. 3 Wochen an Sheriff 2213 gearbeitet und mit Sicherheit wird es nie jemand Spielen, ist zwar nur ein Hobby, aber für ca. 20 Youtube Clicks bringts das auch nicht.

Naja, der Ehrgeiz wird mich trotzdem dazu zwingen an meinen System weiter zu machen ….
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Alt 23.09.2013, 16:50   #54
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Standard AW: 'Irgendwann' wirds mal eine Spielkonsole

Dein Projekt hat finde ich einen großen nutzen, jetzt kann man wenigstens auf einen Thread verlinken wenn mal wieder jemand eine eigene Spielekonsole bauen will und wissen will wie man da vorgehn muss. Früher kamen hier ja häufiger solche Fragen auf, aber du hast das einfach mal so durchgezogen und realisiert.
Allerdings ist das Argument, dass wahrscheinlich niemand weiteres solch eine Konsole besitzen wird für mich DER Motivationskiller solch ein Projekt überhaupt anzugehn.

Aber sieht sehr gut aus das Spiel. Ich muss mit einem meiner Projekte erstmal soweit kommen das ich sagen kann: "Jetzt bin ich fertig". Bei mir fehlt meistens die Möglichkeit das der Spieler irgendwann gewinnen oder verlieren kann und dann wirds zu einem Endlosspiel.

Und danke für die Erwähnung im Spiel, auch wenn ich selber keinen Zusammenhang mehr zum Original Automantespiel herstellen würde. Du hast das ganze doch sehr erweitert.
Ich kenn Sheriff übrigens auch nur vom ersten "Wario Ware"-Teil für den GBA. Zusammen mit Dr. Wario, dass dort ebenfalls enthalten ist, das GBA-Spiel mit dem ich die meiste Zeit verbracht habe.
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Alt 23.09.2013, 20:00   #55
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Spielt gerade: Ingress

tommiboy ist ein Forengotttommiboy ist ein Forengotttommiboy ist ein Forengott
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Standard AW: 'Irgendwann' wirds mal eine Spielkonsole

Zitat:
Zitat von goldmomo Beitrag anzeigen
[...]
Ich werde jetzt erst mal eine Pause machen, weil ich eigentlich kaum Zeit habe und das Feedback auf meine Sachen eigentlich Null ist. Habe z.B. ca. 3 Wochen an Sheriff 2213 gearbeitet und mit Sicherheit wird es nie jemand Spielen, ist zwar nur ein Hobby, aber für ca. 20 Youtube Clicks bringts das auch nicht.

Naja, der Ehrgeiz wird mich trotzdem dazu zwingen an meinen System weiter zu machen ….
Ich hab zwar nichts beizutragen - aber ich habe die ganze Prozedur mit großem Interesse und Staunen verfolgt.

Finde es immer noch Wahnsinn sich quasi selbst die Hardware selbst zu coden...
__________________
Fernsehen macht blöd...
... aber unglaublich viel Spaß!
Walulis sieht fern
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Alt 01.10.2013, 11:01   #56
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Ich kann dir nur zu dem superding gratulieren Momo. Wie siehts aus? Gibts nen kaufbares release? Emulatoren? Fan-Shirts?
__________________
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Alt 01.10.2013, 11:26   #57
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Zitat:
Zitat von Tharo Beitrag anzeigen
Ich kann dir nur zu dem superding gratulieren Momo. Wie siehts aus? Gibts nen kaufbares release? Emulatoren? Fan-Shirts?
Gibts

Hardware: Altera DE2-115 für NUR $595
Emulator: Emulator usw. KOSTENLOS!
Fan-Shirts: Schick mirn T-Shirt und Geld und ich mal was drauf

Bei der Hardware wäre ein Port auf dieses Teil (Cyclone V GX Starter Kit) machbar, das kostet NUR $179 und hat HDMI.
Ist vielleicht auch so ein nettes Board wenn man mal etwas mit FPGAs rumspielen will.
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Alt 01.10.2013, 12:21   #58
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Nun muss ich nur noch warten bis die game-rom leakt
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Alt 01.10.2013, 13:47   #59
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O-bake genießt hohes Ansehen
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Standard AW: 'Irgendwann' wirds mal eine Spielkonsole

Ich hab hier auch immer mitgelesen und fands echt toll. Bzw. finde es immer noch

Wenn sich bald CNC-Fräsen bzw. 3D Drucker mehr verbreiten, könnte man sich sogar Controller und ein Gehäuse basteln. Ist zwar weniger der informatische Teil, aber ein tolles Wochenendprojekt.
O-bake ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 01.10.2013, 15:53   #60
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Zitat:
Zitat von Tharo Beitrag anzeigen
Nun muss ich nur noch warten bis die game-rom leakt
Der Emulator hat einen eingebauten Assembler, damit kann man das "binary" erstellen.
Zusätzlich ist im Emualtor ein SDCard-Programmer dabei (so bekomme ich mein Zeug auf die SDCard). Eigentlich muss man nur die Dateien im Emulator richtig einstellen und exakt 4 Buttons drücken und man hats auf die SDCard geschrieben.

Zitat:
Zitat von O-bake Beitrag anzeigen
Ich hab hier auch immer mitgelesen und fands echt toll. Bzw. finde es immer noch

Wenn sich bald CNC-Fräsen bzw. 3D Drucker mehr verbreiten, könnte man sich sogar Controller und ein Gehäuse basteln. Ist zwar weniger der informatische Teil, aber ein tolles Wochenendprojekt.
Ein 3D Drucker wärs, habe schon einige Sachen gebaut und nie ein verfünftiges Gehäuse gehabt. Leider sind die technisch/preislich IMHO noch nicht brauchbar. Aber das wird hoffentlich noch.
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