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Alt 27.03.2013, 11:10   #1
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Man man man wie die Zeit vergeht.
ICH habe gerade bemerkt, dass es inzwischen fast 10 Jahre her ist, dass hier das letzte 'Projekt' gestartet wurde und ich muss ganz ehrlich sagen: Pfui, dass find ich scheiße von euch!

Es war wirklich noch nie so einfach und daher wollte ich mal ein paar Beispiele geben.
  • Slick 2D [Java]
    Ein Java Beispiel für 'state' basierende Spiele. Ironischerweise ist Java bei PC's ja zur Zeit wegen seiner Sicherheitslücken ein totales Tabu-Thema. Aber gerade im Hintergrund auf Android Clients ist es wohl eine große Sache.
  • Flixel / AxGL [Flash]
    Flash-Games gibt es wie Sand am Meer, Tauben in der Innenstadt oder besser gesagt dumme im Internet. Aber dennoch bieten Engines wie Flixel oder AxGL tausende an externen support Libarys, sie sind einfach zu verwenden und laufen sowohl auf PC wie Handys. Der Nachteil ist halt, dass die Zukunft von Flash sehr auf der Kippe steht. Adobe hält sich bedeckt wann das Produkt eingestellt wird.
  • ArcJa! [JavaScript]
    Canvas Spiele werden von sehr vielen Leuten als 'die Zukunft' angesehen. Ob das wohl stimmt? Schwer zu sagen. In jedem Fall fehlt zur Zeit gerade auf Handys noch ein wenig die Perfomace in der Implementierung. Unterschätzen sollte man es dennoch nicht: Canvas mit Javascript hat die selbe Perfomace wie Flash mit AS3 .. Und es ist wirklich absolut überall Portabel.
Gut. Nun habt ihr schon einmal ein paar Dinge die ihr euch anschauen könnt. Ich denke, ich werde mich die Tage dazu hinreissen lassen für alle drei Optionen ein Tutorial und einen Einstieg zu schreiben.


Das von mir angestrebte Projekt ist ein 2D RPG im klassischen Konsolen Style. Secret of Mana, FF6, Saga Frontier 1-2, Dragen Quest, Lufia. Dann wissen wir in etwa wovon ich rede.


Das Projekt soll offen sein, also nicht nur Quellcode offen, und richtet sich an jeden der Interesse hat und bereit ist sich in die eine oder andere Sache ein-zu-arbeiten. Ob man nun gut Programmieren kann, gar nicht Programmieren kann aber bereit ist 1-2 Sachen zu lernen, Level Designer oder Artist ist: Kein Problem. Es findet sich gewiss für jeden eine Ecke.


So. Ich gebe dem Post nun erst einmal ein paar Tage zum sacken, dann schauen wir mal weiter.
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Alt 27.03.2013, 23:48   #2
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Hallo Tharo,

ich arbeite gerade an einem größeren Projekt, welches ich in HTML5, JavaScript und CSS3 mache. Damit kann man wirklich tolle Sachen machen. Allerdings primär Canvas bei HTML5 zu nutzen, ist wie Heute die Handys aus dem letzten Jahrhundert zu benutzen. HTML5 kann mehr, viel mehr.

Mich interessiert das Thema hier, aber ich bin leider selber in eigenen Projekten gebunden. Ein Vorschlag zum Projektmanagement. Ich habe schon öfters erlebt, wie solche "Community-Crowd-Game-Projekte" angefangen haben und nicht mal über die erste Woche hinausgekommen sind. Viele fangen erst mal damit an Mitstreiter zu sammeln, die bestimmte Fähigkeiten haben müssen oder erlernen wollen. So funktioniert es aber leider fast nie. Besser ist es das Projekt "Ad hoc" zu organisieren, d.h. die Leute erst beim konkreten Bedarf und für eine bestimmte Zeit zu suchen. So bleibt das Kern-Team klein und die Kommunikationswege einfach. Dafür bedarf es eines konkreten Projektplanes, welcher strukturiert aufgebaut ist und sich in einzelne Aufgaben zerlegen lässt. Genau mit diesen Aufgaben sucht man sich dann die "Spezialisten", welche diese Aufgaben machen und man hinterher alles zusammenfügt. Man kann auch eine Aufgabe an verschiedene Personen verteilen und dann entweder das beste Ergebnis auswählen oder immun sein, falls die Projektteilnehmer abspringen oder hinzukommen. Ad hoc eben.

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Alt 28.03.2013, 00:29   #3
 
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Ich fand das Thema schon immer total interessant und wie wahrscheinlich die meisten Zocker habe ich in der Jugend auch davon geträumt mal ein Spiel zu entwickeln. Seinerzeit habe ich mir diesbezüglich sogar Literatur besorgt und mich eingelesen (C++) aber bin irgendwann total überfordert ausgestiegen. Es war einfach ein riesen Krampf - selbst ein simples Fenster mit ein paar Farben und Formen benötigte bereits unerwartet große Quelltexte und es wurde mir dementsprechend einfach zu viel so nebenher.

Daher bin ich mir nicht sicher, ob man als Fachfremder durch "sich einlesen" tatsächlich etwas erreichen kann in dem Gebiet. Mit "etwas" meine ich auch nicht, dass man berühmt wird oder etwas besonderes kreiert, sondern einfach, dass man etwas mit Hand und Fuß auf die Beine gestellt bekommt. Mein Fazit dabei war, dass es einfach bei weitem zu zeitaufwändig gewesen wäre, mich ernsthaft in das Programmieren von Spielen einzulesen.

Ich würde jegliches Projekt hier gespannt verfolgen - auch das "irgendwann wirds mal eine Konsole"-Projekt finde ich total spannend, allerdings verstehe ich da nicht im geringsten, worum es geht und kann da nicht viel mehr als mitlesen, grübeln und staunen. Mal gespannt, worauf es hier hinausläuft.

Geändert von LGND (28.03.2013 um 00:39 Uhr)
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Alt 28.03.2013, 09:52   #4
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Zitat:
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Hallo Tharo,
Hai europa Ewig nicht gesehen ^^ Fein das es dich auch noch gibt :3

Zitat:
Zitat von europa Beitrag anzeigen
ich arbeite gerade an einem größeren Projekt, welches ich in HTML5, JavaScript und CSS3 mache. Damit kann man wirklich tolle Sachen machen. Allerdings primär Canvas bei HTML5 zu nutzen, ist wie Heute die Handys aus dem letzten Jahrhundert zu benutzen. HTML5 kann mehr, viel mehr.
Nya ich weiß ziemlich genau was HTML5 so alles kann. Immerhin gibt es dazu ja durchaus ausführliche Dokumentationen und Beispiele im Netz. Von den ganzen Disskusionen und google Alleingängen mal gar nicht zu sprechen
Ich kann allerdings was die Canvas Umgebung betrifft und gerade Handys nur zustimmen. Allein die Mario Demo verbraucht auf einem aktuellen Mitteklassehandy derart sinnfrei Perfomace, dass sie auf nur 15fps läuft. Gewiss: Man kann optimieren. Dennoch sehe auch ich die Zeit für Canvas auf Handys noch lange nicht gekommen (meine Persönliche Meinung)

Zitat:
Zitat von europa Beitrag anzeigen
Mich interessiert das Thema hier, aber ich bin leider selber in eigenen Projekten gebunden. Ein Vorschlag zum Projektmanagement. Ich habe schon öfters erlebt, wie solche "Community-Crowd-Game-Projekte" angefangen haben und nicht mal über die erste Woche hinausgekommen sind. Viele fangen erst mal damit an Mitstreiter zu sammeln, die bestimmte Fähigkeiten haben müssen oder erlernen wollen. So funktioniert es aber leider fast nie. Besser ist es das Projekt "Ad hoc" zu organisieren, d.h. die Leute erst beim konkreten Bedarf und für eine bestimmte Zeit zu suchen. So bleibt das Kern-Team klein und die Kommunikationswege einfach. Dafür bedarf es eines konkreten Projektplanes, welcher strukturiert aufgebaut ist und sich in einzelne Aufgaben zerlegen lässt. Genau mit diesen Aufgaben sucht man sich dann die "Spezialisten", welche diese Aufgaben machen und man hinterher alles zusammenfügt. Man kann auch eine Aufgabe an verschiedene Personen verteilen und dann entweder das beste Ergebnis auswählen oder immun sein, falls die Projektteilnehmer abspringen oder hinzukommen. Ad hoc eben.

europa
Was das Projektmanangement angeht kann ich dir nur zustimmen. Es ist so, dass ich einige Jahre ausschließlich Tools für WoW Freeshards gemacht habe. Oder halt kaltes Hardware Nahes Handheld Demo Coding. Kurzum: Ich habe kein 'Umfeld' für diese Art von vorhaben .. und, da ich pg.de als einen Ort in Erinnerung habe wo früher für jede komische Sache was ging kam ich logischerweise mit meinem Vorschlag hierher ^^

Es läuft im Grunde so: Ich habe eine Idee. Ich habe einen Plan. Aber ich bin auch allein. Es ist also weniger so das ich ein großes crowd Projekt starten will als vielmehr, dass ich meine Arbeit und meine Fortschritte öffentlich machen werde und ein jeder eingeladen ist - nach Absprache - etwas dazu bei zu tragen. Das die Kern-Engine nur von einem sehr kleinen Team konzeptiert würde sollte dabei nicht verwunderlich sein. Allerdings besteht gerade ein RPG ja aus weit mehr als aus der Engine. Es besteht aus Handlung, NPCs und vielen, vielen möglichts einprägsamen Leveln. Gerade an dieser Stelle sehe ich eine große Spielwiese. Es ist nun nicht so, dass ich einen RPG Maker machen will. Allerdings wüsste ich nicht was dagegen spräche das sich einzelne Leute dort austoben.

Allein schon weil ungeüble Leveldesigner härter für die Engine sind als 100 Bug Tester. So meine Erfahrung ^^

So. Und hi Legend.
Nun, ich habe in der Flixel community bemerkt wie dutzende Flash-Hispter die kA von Programmieren haben es schafften ein eigenes mini Spiel auf die Beine zu stellen. Im Grunde stimme ich dir zu, aber der Gegenbeweis ist im Grunde erbracht: Wer ein Spiel machen will. Der schafft das auch :3 Und wenns noch so klein ist.


___________________________

Unterm Strich stehen bei mir persönlich die Vorzeichen zunächst für AxGL. Grund? Ich halte viel von dessen Programmierer. Die Engine ist schlank, schnell, und läuft auf jedem Flash System.
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Alt 28.03.2013, 10:54   #5
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Hi Tharo, lebst ja auch noch

... muss mir deine Sachen jetzt mal durchlesen ...

Also nach kurzem lesen find ich AxGL auch ganz gut. Die API gibt viel her (Sound und Kollision!!) und das „Axelite Basic“ Tutorial ist auch sehr gut.
Leider habe ich eigentlich keine Zeit (muss meine Luxusleben leider durch Arbeit finazieren ).
Aber wenn du/ihr Tools braucht (GFX/SFX/… Konverter), da kann ich gern was basteln (bzw in meinen alten Sachen rumwühlen).

Geändert von goldmomo (28.03.2013 um 11:13 Uhr)
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Alt 28.03.2013, 11:17   #6
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Ach Momoooo. Als wenn ich nicht inzwischen auch schon lange am Arbeiten wäre ^^
Ja. AxGL ist wirklich supersweet. Konvertoren brauchs eigentlich bei Flash nirgenswo. Aber ich zeig dir gerne mal meine Überlegungen bezüglich der Zusammensetzung von Level Daten .. ... da gibts Konfliktpotential mit der Realität :|
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Alt 28.03.2013, 11:26   #7
 
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Soll es eigentlich englisch oder deutsch werden?

Und vom Gameplay her ganz klassisch oder eher modern im retro look? Was schwebt dir so vor im Bezug auf Story, Spielverlauf etc.?
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Alt 28.03.2013, 11:38   #8
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Mein Vorschlag wäre ja, als erstes mal diese 'Stadt' aus SoM voll Funktionsfähig nach zu bauen. Danach können sich die Leute gerne noch immer den Kopf einschlagen was die Story oder den genauen Grafik-Style angeht.
Denn beides ist - vom Standpunkt des Entwicklers ausgehend - erstmal relativ austauschbar.

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Alt 28.03.2013, 12:43   #9
 
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Und von Kampfsystem? Klassisches Dragon Quest Gameplay oder irgendwas neuartiges, kreatives?

Das ist ja nicht so austauschbar. :P
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Alt 28.03.2013, 12:56   #10
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Was dies angeht bin ich für alles offen. Ich habe zwar ein paar Ideen für ein innovatives Skill und auch Lern-System ... Allerdings beinhaltet das nicht die Frage, ob es nun Rundenbasierend sein soll (Dragon Quest) oder Action RP Lastig (SoM) oder eine Mischung (Tales of Destiny).

Denke mal, zu beginn wird es aussehen wie Minecraft: Man boxt andere NPCs mit der Faust. Sie Boxen zurück xD

Edit:
Okay. Also die Map läd schonmal. Also, mehr oder weniger. Ich hätt nicht gedacht wie Zeitaufwendig es werden fürde das Zeug zusammen zu stückeln ...
Mit nem Charakter drin rumlaufen geht schon, allerdings hab ich keine spritesheets von SoM gefunden die gescheit zu einander ausgerichtet sind. weird.

Edit2:
Okay das Hauptproblem sind wohl wirklich die Sprites. Ein Männchen zu machen das rum läuft und eine Map dazu laden ist wirklich kacken einfach. Dazu noch 1-2 Sprites ... Ja. Es fehlt an sprites. Wenn also jemand gute Spritesets kennt oder hat: Einfach posten :3

Edit3:
K-Freitag scheint ja wirklich nur scheiße im Fernsehn zu kommen. Hoffentlich ist bald 22 Uhr und die Buchlesung beginnt . . .
Also. Soweit alles im Lot. Das ist in etwa der Stand der Dinge:
  • Tiled-Map Files werden 1:1 geladen und interpretiert
  • Quick & Dirty Layer Manangement (vor & hinter dem Charakter)
  • Kollision wird zwar von der Engine aus chillig Unterstützt. Ich habe mich dennoch dazu entschieden einen eigenen Kollisions-Layer zu verwenden. zZ noch Tile basiert. Hoffentlich bald auf Vektor-Basis.
  • 'Omma' sprite implementiert. Kollision nur an den Füßen.
Im großen und ganzen, abgesehen davon, dass ich gemerkt habe das Maps Bauen echt eine Fleißaufgabe ist die ich nicht mag, ist es also planmässig soweit gelaufen wie es sollte. Als nächstes stehen also in der Map platzierte Objekte an. Türen, wahlweise auch Bäume, Steine, Gebäude. Natürlich, man könnte nun Häuser und Bäume 'klassisch' einfach durch geschicktes verwenden der Ebenen realisieren ... Aber. Das suckt zu sehr. Alle Objekte die räumlich mit dem Spieler agieren sollen auch entsprechend da sein. Bedeutet
  • Z-Sorting gescheit zum laufen bekommen
  • Tiled Objects
  • Sprite Ereignisse
Sind die nächste Sache. Danach kommt das betreten neuer Maps, egal ob durch ne Tür oder nen Levelabschnitt.



Lalala....
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Geändert von Tharo (29.03.2013 um 19:45 Uhr)
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Alt 01.04.2013, 13:35   #11
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So. Doppelpost :P

Die erste Live Demo!

Die Bäume unten sind teilweise abgefuckt. Ja ich weiß.

Erstaunlich wie-viel Zeit man damit verbringen kann praktisch nicht mehr als 100 Lines of Code zu bauen.
Immerhin kenne ich nun den Macher von AxGL ein wenig besser. Und er kennt 3-4 Sachen in seinem Tile Layer
mit denen man unfassbar weirde Fehler in der Speicherverwaltung von Flash auslösen kann. Immerhin, dann
war das rumgenölle ja zumindest für _etwas_ gut, gelle?

Wie oben schon angekündigt folgt als nächstes also das Implementieren von Türen und co.
Da die Engine bereits nun in der Lage ist all ihre Daten _online_ zu laden (tiles wie auch maps) wird es wohl
in absehbarer Zeit Updates der Demo geben.

.... scheiße ist das Forum abgefuckt. Egal mit welchem Browser ich rein schaue ich seh alles doppelt *grumm*
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Geändert von Tharo (01.04.2013 um 13:38 Uhr)
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Alt 01.04.2013, 14:32   #12
 
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Geiler Scheiß, das sieht ja schon richtig gut aus. Wenn du so weit bist, würde ich, mit welchem Tool auch immer, gern beim Basteln der Maps (egal ob Dungeons, Außenwelt oder Städte/ Dörfer) und entwickeln der ganzen NPCs helfen.

Habe in dem Bereich zwar keine Erfahrung aber ich liebe die Atmosphäre, die derartige 16 (?)-bit Dörfchen, Höhlen und Wälder versprühen.

Man bräuchte aber unbedingt einen fähigen Komponisten für den Soundtrack, denn mit dem steht und fällt das Flair solcher Spiele. C418 wo bist du? ^^
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Alt 01.04.2013, 15:33   #13
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Das sieht ja gut aus und funktioniert!
Spritesets habe ich auch irgendwo rumliegen, vielleicht kann man sie bei SoM auch aus den ROM rausziehen, allignment sollte dann passen.

Wenn jemand bitmap-fonts braucht (329 Stück):
http://dl.dropbox.com/u/61680400/fonts.zip

Habe noch aus meinen "Mystic Island" Demo (Amiga AGA - so ca. von 1998 :-) ), Sprites etc.
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Alt 01.04.2013, 15:53   #14
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Zum erstellen der Map haben wir Tiled verwendet.
Ich hab die Map entsprechend mal mit hoch geladen als pandora.json bzw pandora.tmx.

Tiled ist für diese Art von Spiel von der Anforderung her _gerade_ so noch in Ordnung. Es ist sehr, sehr viel Frickelarbeit. Aber ich denke sobald der richtige Moment gekommen ist werde ich eine gewisse Level-Edit Funktionalität ins Spiel einbauen .. und dann schauen wir mal.

Danke für die Fonts Momo ^^ Hab mir bisher noch keine Gedanken darüber gemacht um ehrlich zu sein. Ich weiß lediglich, dass ich was die Leute quatschen gerne als Sprechblasen hätte .. so aka


oder vielleicht auch wie bei Suikoden


Ich bin für Vorschläge offen und so *nickt*
Die nächste Version wird Indoor Häuser, Funktionierendes Map Changing und Türen aka Teleport Planes haben.


Genaue Infos bezüglich der Frage _wie_ man zZ Levels erstellen kann kommen zusammen mit der nächsten Demo. Die Verwendung von ausschließlich Tiled wird genügen. Allerdings gibt es dennoch einiges dazu zu sagen ..
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Alt 01.04.2013, 15:56   #15
 
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Saga Frontier 2 sieht ja mal wunderschön aus. *.*
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Alt 01.04.2013, 16:29   #16
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Ja es ist episch. Eine big objects Grafik Engine ... Eigentlich eine supercoole Sache. Aber, ich für meinen Teil hätte gerne eine 'echte' Tiled Engine .. für Features über die ich im Moment noch nicht so viele Worte verlieren will ^^
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Alt 01.04.2013, 16:50   #17
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Zitat:
Zitat von Tharo Beitrag anzeigen
Ich hab die Map entsprechend mal mit hoch geladen als pandora.json bzw pandora.tmx.
Wohin hochgeladen? Ich will Zugriff :_____)

Edit:

Zu den Textkästen:
Bei Tilebased-Engines macht es natürlich Sinn, den Textkasten aus Teilen zu bauen. Wenn er nicht Transparent ist, brauchst auch keinen extra Layer.
Die Fonts bestehen bei vielen SNES Games auch meist aus Teilen (siehe meine Fonts oben), sieht dann teilweise mit bei nicht breiten Buchstaben (ijl) etwas komisch aus.

Man kann sich auch Teile reservieren und dann direkt hinein rendern, dann sind die Schrifftzeichenbreiten variabel.
Ein (oder mehrere) Textkasten als Sprite geht natürlich auch, sieht dann meist schöner aus und lässt sich beliebig positionieren / bewegen, außerdem muss er dann keine Ecken haben oder hat so ein Zipfel auf die sprechende Figur.

Hast du schon über ein Skriptsystem nachgedacht? Z.b. wenn man eine Tür öffnet oder eine Strauch umhaut, dass Animationen gemacht werden Level geladen (je nach internen State evtl. mit anderen Aussehen)…. Hatte mir damals einen kleinen Interpreter geschrieben, weil du Wahnsinnig wirst, wenn du alles in den normalen Code implementierst.

P.s.: Als Kampfsystem würde ich so etwas wie bei "Treasure Hunter G vorschlagen". :-)
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Geändert von goldmomo (01.04.2013 um 18:02 Uhr)
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Alt 01.04.2013, 19:47   #18
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Na im selben Ordner wie die Demo selbst .. *leicht Augen rollt*

Was das Kampfsystem betrifft bin ich sehr für Echtzeit ... mit dem Hintergedanken an einen späteren Multiplayer der irgendwie bei runden basierenden Dingen keinen Sinn machen würde. Bzw .. kaum.

Was das script betrifft habe ich keine echten Sorgen. Der Grund? Flash ist bereits eine Scriptsprache. Man kann allerlei Dinge zur Laufzeit nachladen.
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Alt 01.04.2013, 22:44   #19
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Ich habe vor vielen vielen Jahren (so Ende der 90er) selbst mal eine Engine für 2D-Jump'n Runs und auch für 2D-RPGs angefangen. Und es lief auch alles recht gut. Woran es dann gehapert hat war eine wirkliche Spielidee. Einen Grafiker zu finden war damals auch sehr schwierig, aber ohne eine Idee weiß der auch nicht, was zu tun ist.
Für den Programmierer ist das natürlich erstmal egal, er will erstmal nur eine Engine aufbauen und diese im Idealfall so konstruieren, dass man danach ein Spiel über Editoren individuell zusammenklicken kann. Das was hier neu ist, ist ja wohl die Mobilität, aber das spielt ja was das Spiel angeht, eigentlich keine Rolle.

Was ich nur sagen will: Es gibt so viele angefangene Projekte, die technisch gesehen mal tolle Spiele hervorgebracht haben könnten, aber nie was geworden sind, weil es eigentlich gar keine Idee/Story gab. Zum ersten programmieren kann man natürlich einfach Texturen aus bekannten Spielen nehmen und als proof-of-concept einfach eine bekannte Stadt nachbauen. Aber was ist, wenn das fertig ist und funktioniert?

Ich habe leider kaum noch Zeit für sowas, aber es wäre doch schön, wenn man Aufgaben verteilt und davon wäre eine eben auch die Story. Einmal den Haupt-Handlunsstrang, dann natürlich noch Nebenhandlungen, usw. Und natürlich auch Eigenschaften der Charas/Gegner, sowie Items, Waffensystem und so weiter.
Wenn nämlich erstmal die Story steht, dann weiß man auch, was noch alles gemacht werden muss. Ansonsten programmiert man einfach nur eine weitere Spieleengine und das Spiel erhält keinen individuellen Charakter.

Ich selbst spiele gerade Chrono Trigger (ja, tatsächlich zum ersten Mal ). Und das Spiel hat eine tolle Story/Idee und ist dabei extrem simpel. Durch Kämpfe erhält man Erfahrungspunkte und ab einer bestimmten Anzahl steigt man einen Level auf. Dadurch erhöhen sich HP und MP. Mehr gibts nicht. Waffen und Rüstungen sind statisch, d.h. sie haben feste Werte (es gibt ja auch Spiele, bei denen die Ausrüstung mitgelevelt wird). Ansonsten sind noch Items da, die auch alle statisch sind. Alles läuft nach dem Schema ab, dass man ein Item finden muss, um zu einem neuen Bereich Zugang zu kriegen, oder damit ein Chara etwas neues sagt, usw. Alles in allem super primitiv, nur die gute Story macht das Spiel. Genau genommen läuft jedes RPG so ab, nur bekommt man als Spieler in manchen RPGs einfach das Gefühl, tatsächlich nur Dinga von A nach B zu bewegen und in anderen übersieht man das einfach, weil eine echt spannende Geschichte erzählt wird.

Geändert von O-bake (01.04.2013 um 22:46 Uhr)
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Und Chrono Trigger hat zudem einen der besten Soundtracks ever! Nicht zu unterschätzender Punkt.

O-bake trifft den Nagel sehr gut auf den Kopf. Gerade die klassischen JRPGs leben tatsächlich von den Charakteren, der Storyline und der Präsentation. Das muss alles nicht unnormal komplex oder tiefgründig sein, allerdings muss es eben passen - damit steht und fällt dann ein jeder Titel.
Trotzdem geht in Sachen Kampfsystem sowie Skill-/Level-System schon auch einiges und gerade im Jahre 2013 muss man dann auch hier etwas mehr liefern.
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