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Hardware (Nintendo 3DS) Der Nintendo 3DS mit seinem 3D-Bildschirm, seiner 3D-Kamera, seinen weiteren neuen Funktionen und seinem Zubehör wirft viele Fragen auf. Hier bekommst du Antworten!

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Alt 05.08.2010, 14:53   #21
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gamefreak ist ein Forengottgamefreak ist ein Forengott
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Standard AW: Die Technik hinter der 3D-Funktion?

Sehr gute fragen, wäre interessant zu wissen wie der Bildschirm wirklich funktioniert mit allen Tricks und Kniffen und nicht nur das grobe Prinzip.
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Geändert von gamefreak (06.08.2010 um 04:15 Uhr)
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Alt 05.08.2010, 22:53   #22
 
Benutzerbild von Hadron
 
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Hadron hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

Standard AW: Die Technik hinter der 3D-Funktion?

Mal ohne Witz. ich schmeiße das Gerät sofort an die Wand, wenn es ähnlich wird wie mit dem Virtual boy ( wenig 3D Nutzung, Kopfschmerzen usw.)
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Ich gebe nur meine Meinung ab. Bitte nicht wütend sein wenn es nicht eure ist.

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Alt 06.08.2010, 07:12   #23
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Benutzerbild von tommiboy
 
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tommiboy ist ein Forengotttommiboy ist ein Forengotttommiboy ist ein Forengott
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Standard AW: Die Technik hinter der 3D-Funktion?

*seufz*
Junge, du nervst

Der Virtual Boy floppte wegen der unzumutbaren Displays, fehlender Portabilität, mangelnder Softwareunterstützung, und und und

Beim 3DS kann man immer noch das 3D ausschalten wenn man Kopfschmerzen kriegt

Was der 3DS dann noch bringt?
Tja - entweder man kauft ihn weil man die Spiele zocken will...

... oder man lässt es einfach und heult nicht rum
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Alt 06.08.2010, 22:16   #24
 
Benutzerbild von Hadron
 
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Hadron hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

Standard AW: Die Technik hinter der 3D-Funktion?

Tschuldigung...
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Alt 11.08.2010, 17:32   #25
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Daverball ist ein ForengottDaverball ist ein ForengottDaverball ist ein Forengott
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Daverball eine Nachricht über ICQ schicken Daverball eine Nachricht über MSN schicken
Standard AW: Die Technik hinter der 3D-Funktion?

Zitat:
Zitat von tommiboy Beitrag anzeigen
Mich würde noch interessieren wie die Intensität des 3D Effekts geregelt wird...

Dazu müssten ja diese Barrieren beweglich sein um sie mal näher am Display und mal weiter davon entfernt zu platzieren...

Und was wenn man 3D ausschaltet?
Erhält man dann nur ein Teilbild für beide Augen oder verschwinden die Barrieren und das Display wird auf die volle Auflösung hochgeschaltet?

Unwahrscheinlich - v.A. weil dann die Auflösung in 2D weit besser wäre als in 3D...
Ich denke das wird alles per Software gesteuert, Hardwaretechnisch läuft da nichts. Was man schlussendlich hat sind zwei verschiedene Bilder wie beim normalen sehen. Diese müssen nur richtig berechnet werden und schon hast du alles geregelt. Da wo die beiden Bilder direkt übereinander liegen gibt es kein 3D, da wo es verschoben ist gibt es 3D, wenn es vom rechten Auge aus gesehen nach links und vom linken Auge aus nach rechts verschoben ist, dann geht es in das Bild hinein, anders rum geht es raus. Je nach dem wie stark die Bilder an der Stelle verschoben sind kommt das Objekt auch aus dem Bild heraus oder geht in das Bild hinein.
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Alt 12.08.2010, 07:23   #26
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Benutzerbild von tommiboy
 
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tommiboy ist ein Forengotttommiboy ist ein Forengotttommiboy ist ein Forengott
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Standard AW: Die Technik hinter der 3D-Funktion?

Denke kaum, dass das mit starren Barrieren und rein in Software lösbar ist...

Denn je näher man am Display ist, desto flacher der Betrachtungswinkel der umliegenden Pixel
Das kann so weit gehen, dass die Bilder für linkes und rechtes Auge teilweise vertauscht werden
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Alt 16.08.2010, 15:07   #27
 
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Standard AW: Die Technik hinter der 3D-Funktion?

Zitat:
Zitat von tommiboy Beitrag anzeigen
Denke kaum, dass das mit starren Barrieren und rein in Software lösbar ist...

Denn je näher man am Display ist, desto flacher der Betrachtungswinkel der umliegenden Pixel
Das kann so weit gehen, dass die Bilder für linkes und rechtes Auge teilweise vertauscht werden

Wobei ja schon bekannt ist, dass man im richtigen Winkel vor dem Gerät sitzen muss. Es könnte also auch möglich sein, dass man auch im richtigen Abstand sitzen muss um den vollen 3D-Effekt zu erreichen.
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Alt 16.08.2010, 15:12   #28
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Standard AW: Die Technik hinter der 3D-Funktion?

Zitat:
Zitat von JoJoxxl Beitrag anzeigen
Zitat:
Zitat von tommiboy Beitrag anzeigen
Denke kaum, dass das mit starren Barrieren und rein in Software lösbar ist...

Denn je näher man am Display ist, desto flacher der Betrachtungswinkel der umliegenden Pixel
Das kann so weit gehen, dass die Bilder für linkes und rechtes Auge teilweise vertauscht werden

Wobei ja schon bekannt ist, dass man im richtigen Winkel vor dem Gerät sitzen muss. Es könnte also auch möglich sein, dass man auch im richtigen Abstand sitzen muss um den vollen 3D-Effekt zu erreichen.
Im Hands-On von PlanetDS steht auch, dass man je nach Distanz am 3D-Regler drehen muss, damit es gut aussieht. Also bleibe ich dabei, dass es voll Software und nix Hardware ist. Und ich glaube kaum, dass der 3D-Effekt noch haut wenn man 2cm vor dem Bildschirm ist mit den Augen, aber wer spielt schon so?

Das ist ja auch das grosse Problem dieser Technologie, man kann keine sehr grossen Bildschirme machen, weil die dann aus der Nähe einfach kein uniformes Bild geben. Der 3D-Effekt funktioniert zwar in der Mitte aber gegen aussen nicht mehr, eben aufgrund des flacheren Betrachtungswinkels.
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Alt 16.08.2010, 15:44   #29
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Standard AW: Die Technik hinter der 3D-Funktion?

Und ich glaube nach wie vor nicht, dass die Fokussierung per Software möglich ist

Denn bei starren Barrieren wären je nach Abstand andere Pixel sichtbar
Um das stufenlos zu regeln wären unendlich viele Pixel notwendig

Und das wird schwer
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Alt 24.08.2010, 21:52   #30
 
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The-Dark-Knight wird schon bald berühmt werden

Idee AW: Die Technik hinter der 3D-Funktion?

Eine Frage die mich seit einigen Tagen plagt ist: Wie gut sieht die 3DS Grafik aus wenn man die 3D Technik in einem Spiel NICHT verwendet?

Also ich habe jetzt schon auf einigen Seiten gelesen, dass die 3D Technik die Hälfte der Leistung beansprucht. Wenn ich mir jetzt Beispieweise die Grafik von MGS ansehe, die jetzt schon hervorragend ist, wie gut würde man MGS OHNE den 3D Effekt machen können? Und glaubt ihr das es Entwickler geben wird die die Grafik vor den 3D Effekt stellen? Was meint Ihr dazu???
The-Dark-Knight ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.08.2010, 10:25   #31
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Standard AW: Die Technik hinter der 3D-Funktion?

Toshiba scheint da was ähnliches vor zu haben

Toshiba: Brillenfreies 3D-TV noch in diesem Jahr - 25.08.2010 - ComputerBase
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Alt 26.08.2010, 19:50   #32
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Standard AW: Die Technik hinter der 3D-Funktion?

Zitat:
Zitat von tommiboy Beitrag anzeigen
Das kommt für mich nicht als Überraschung, ich habe schon so einen Fernseher vor einem Jahr an der ETH in Zürich am Besuchstag gesehen, es war also nur noch eine Frage der Zeit, bis der erste Hersteller die Technologie als tauglich für den Massenmarkt befand.
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Daverball ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.10.2010, 16:08   #33
 
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JanZmus sorgt für eine eindrucksvolle AtmosphäreJanZmus sorgt für eine eindrucksvolle AtmosphäreJanZmus sorgt für eine eindrucksvolle Atmosphäre

Standard AW: Die Technik hinter der 3D-Funktion?

Zitat:
Zitat von tommiboy Beitrag anzeigen
Und ich glaube nach wie vor nicht, dass die Fokussierung per Software möglich ist

Denn bei starren Barrieren wären je nach Abstand andere Pixel sichtbar
Um das stufenlos zu regeln wären unendlich viele Pixel notwendig

Und das wird schwer
Nene, in dem Abstand, in dem man das Gerät hält, sind die Winkel schon sehr flach und ändern sich nicht sonderlich. Musste mal ausmessen und aufzeichnen, dann weißte, was ich meine. Und die Tiefe des Effektes lässt sich prima per Software regeln. Wie "gamefreak" schon sagt: "Der 3DS berechnet zwei Bilder aus leicht verschiedenen Perspektiven". Je näher man diese beiden Viewpoints zueinanderbringt, desto geringer wird der 3D-Effekt, ganz einfach.
JanZmus ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.10.2010, 16:42   #34
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tommiboy ist ein Forengotttommiboy ist ein Forengotttommiboy ist ein Forengott
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Standard AW: Die Technik hinter der 3D-Funktion?

Erstens hält man das Gerät so, dass man mit fast 90° auf die Pixel blickt - flach würd ich das nicht nennen

Und wenn du es dir mal "aufzeichnen" würdest, würdest du feststellen, dass sich der Winkel beim näheren Halten ändert und man so auf andere Bereiche blickt - das muss man durch Verschiebung der Barrieren entlang der Sichtline ausgleichen


Du redest vom 3D Effekt - ich rede von der Fokussierung bei verschiedenen Entfernungen zum Display
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Alt 05.10.2010, 17:36   #35
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Standard AW: Die Technik hinter der 3D-Funktion?

@tommiboy Ich verweise dich Mal auf einen etwas älteren Artikel. Die Technologie die Sharp nutzt ist allerdings immer noch dieselbe, also sollte das keine Rolle spielen.

Sharp's 3D LCD: how's that work, then? ? The Register

Zitat:
In a simple 3D screen, a very fine grating, called a "parallax barrier", is placed in front of the LCD screen. It does the job of the polarising glasses, directing light from each image slightly differently so that at a so-called "sweet spot" about 20 inches in front of the screen the two images are separated just enough that the brain will create a composite 3D image. The downside of this is that since the parallax barrier is a permanent feature of the monitor, then it's always in 3D mode - not much use for day-to-day use, as noted above.
Dem entnehme ich dass die Barrieren völlig starr sind, man kann sie zwar lichtdurchlässig machen, um den 2D-Modus angenehmer für die Augen zu machen, aber das war's dann auch schon.

Und JanZmus hat schon recht, ob der Winkel flach oder steil ist, ist reine Definitionssache. Der Winkel ist flach in Bezug auf die Senkrechte. Die Winkel verändern sich kaum um diesen "Sweet Spot" herum. Das ist natürlich Kacke für den hinter dir, der dir gerne zuschauen möchte, aber das muss man bei der Technologie in Kauf nehmen. Und ich nehme nicht an, dass du dir deine Handhelds 10 cm vor die Augen hälst, das ist unangenehm und schwer zu fokusieren, ob es nun ein 3D-Bildschirm ist oder nicht und genau so wenig denke ich, dass du den Bildschirm mit ausgestreckten Armen von dir halten wirst, auch wenn das Bild da wahrscheinlich immer noch ziemlich gut aussieht.

Für Handhelds ist die Technologie völlig ausreichend. Bei Fernsehern muss man dann wohl auf die Technologie, die ebenfalls in dem Artikel erwähnt wurde, zurückgreifen, für welche vier Bilder notwendig sind oder auf komplett andere Technologien als Parallax.
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Alt 05.10.2010, 17:47   #36
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Standard AW: Die Technik hinter der 3D-Funktion?

Hatte vor einiger Zeit dieses Video gefunden, welches den 3D-Effekt des DS schön erklärt. Dabei wird auch der allgemeine Effekt erklärt. Manchmal ist es etwas kompliziert, aber man bekommt einen ungefähren Eindruck. Es wird auch drauf eingegangen, wie das mit dem Schieberegler funktioniert (ist natürlich alles Spekulation, aber sehr interessant):


Edit: Ka warum das nicht funzt, der direkte Link sollte aber gehen:
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Ich vertraue eher einem Legastheniker mit Mut zur Meinung als einem Stilisten mit Feigheit vor der Wertungskonsequenz

Geändert von Nibbler (05.10.2010 um 17:55 Uhr)
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Alt 06.10.2010, 08:00   #37
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Zitat:
Zitat von Daverball Beitrag anzeigen
Zitat:
In a simple 3D screen, a very fine grating, called a "parallax barrier", is placed in front of the LCD screen. It does the job of the polarising glasses, directing light from each image slightly differently so that at a so-called "sweet spot" about 20 inches in front of the screen the two images are separated just enough that the brain will create a composite 3D image. [...]
Dem entnehme ich dass die Barrieren völlig starr sind, man kann sie zwar lichtdurchlässig machen, um den 2D-Modus angenehmer für die Augen zu machen, aber das war's dann auch schon. [...]
Gut - das heißt dann, dass eine Fokussierung nicht möglich ist

Aber ich bleibe dabei, dass sie nur durch Bewegen der Barrieren möglich wäre

Dabei, dass die Stärke des 3D Effekts durch Software regelbar ist, muss ich euch wiederum zustimmen

Wir haben da wohl etwas an einander vorbeigeredet


Bleibt die Frage wie groß dieser "Sweet Spot" ist - also wie viel Spielraum man hat um den Fokus nicht zu verlieren

Denn das Gerät immer im exakt gleichen Abstand zu halten ist weder für Arme noch Augen angenehm...

Und die letzte Entscheidung: 3D oder 2D mit doppelter Auflösung?
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Alt 06.10.2010, 11:55   #38
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Zitat:
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Zitat:
Zitat von Daverball Beitrag anzeigen
Zitat:
In a simple 3D screen, a very fine grating, called a "parallax barrier", is placed in front of the LCD screen. It does the job of the polarising glasses, directing light from each image slightly differently so that at a so-called "sweet spot" about 20 inches in front of the screen the two images are separated just enough that the brain will create a composite 3D image. [...]
Dem entnehme ich dass die Barrieren völlig starr sind, man kann sie zwar lichtdurchlässig machen, um den 2D-Modus angenehmer für die Augen zu machen, aber das war's dann auch schon. [...]
Gut - das heißt dann, dass eine Fokussierung nicht möglich ist

Aber ich bleibe dabei, dass sie nur durch Bewegen der Barrieren möglich wäre

Dabei, dass die Stärke des 3D Effekts durch Software regelbar ist, muss ich euch wiederum zustimmen

Wir haben da wohl etwas an einander vorbeigeredet


Bleibt die Frage wie groß dieser "Sweet Spot" ist - also wie viel Spielraum man hat um den Fokus nicht zu verlieren

Denn das Gerät immer im exakt gleichen Abstand zu halten ist weder für Arme noch Augen angenehm...

Und die letzte Entscheidung: 3D oder 2D mit doppelter Auflösung?
Der 2D-Modus besitzt zwar die doppelte horizontale Auflösung, aber ich denke nicht, dass da Hardware-Power verschwendet wird, denn die Breite ist ja dieselbe. Es wird also wohl dasselbe Bild zwei Mal angezeigt bzw ein Pixel auf zwei Pixel erweitert.

Und ich denke der angenehme Spielraum ist mindestens 10 cm gross, aber man wird automatisch den Handheld ungefähr auf gleicher Länge halten, denn für das Gehirn wirkt es sehr unnatürlich wenn sich der Abstand des Handhelds verändert, aber die Tiefe des Bildschirms nicht, also die natürlichen Proportionen gesprengt werden. Also ist der Instinkt dass du entweder den Regeln auf einer neuen Entfernung verstellst oder die alte ungefähr einhältst.

Und ja den Handheld mit starren Armen zu halten ist unangenehm aber man stützt seine Arme ja sowieso gerne irgendwo ab, z.B. auf dem Schoss und dann verändert sich die Distanz auch nicht und ich persönlich halte meine Handhelds normalerweise immer in etwa auf derselben Distanz, höchstens der vertikale Blickwinkel auf das Gerät variiert und da hast du den grössten Toleranzbereich.
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Alt 06.10.2010, 16:20   #39
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Standard AW: Die Technik hinter der 3D-Funktion?

Naja, theoretisch wärs möglich im 2D Modus höher aufzulösen als im 3D Modus

Andrerseits müsste man dann ja verschiedene Detailstufen für 2D und 3D vorsehen - wär bei Konsolen-/Handheld-Spielen was ganz neues

Also wird wohl einfach Pixel Doubling gemacht...

Dann wärs möglich dass der Akku länger durchhält weil die Systemlast sinkt
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Alt 07.10.2010, 17:08   #40
 
Benutzerbild von Burny
 
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Standard AW: Die Technik hinter der 3D-Funktion?

Es ist mit diesen Bildschirmen eben nicht möglich im 2D Modus ein höher aufgelöstes Bild zu zeigen.
Durch die Barrieren sieht das jeweilige Auge ja nach wie vor nur jede zweite Zeile. Das heißt egal welcher Modus: Jedes Auge sieht nur 400x240 Pixel.

Abgesehen davon: Wie Daverball sagt ist die horizontale Auflösung doppelt so hoch wie die vertikale.
D.h. selbst wenn es eine Möglichkeit gäbe die Barrieren "auszuschalten", würde das kaum etwas bringen. Man könnte zwar jeden Pixel horizontal teilen, um da ein feineres Bild zu bekommen, aber in der Vertikalen bliebe die Auflösung nach wie vor die gleiche. Für TFT Bildschirme wäre das auch eine eher ungewöhnliche Bauart, da hier "Pixel" normalerweise so hoch wie breit sind.

Verschiede "Detailstufen" für Spiele im 2D und 3D Modus sind auch keine Neuigkeit. Soweit ich weiß wird bei der PS3 u.A. bei GT5 nur ein 720p Bild ausgegeben, wenn das Spiel im 3D Modus läuft. Ähnlich ist das bei sehr vielen Split-Screen Spielen: Je mehr Spieler, desto stärker wird die Grafik zurückgeschraubt.
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