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Hardware (Nintendo DS) Der Nintendo DS mit Touchscreen, neuen Funktionen und seinem Zubehör wirft viele Fragen auf. Hier bekommst du Antworten!

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Alt 23.05.2004, 10:14   #1
joe
 
Registriert seit: 21.05.2004

joe hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

Standard Technische Details des NDS

Laut einer Chinesischen ´Emulatoren seite sollen das die Technischen Details zum NDS sein.Was meint ihr?


CPU:
Hauptprozessor ARM946E-S (67 MHz)
Cash: 8 KB Instructions, 4 KB Data
TCM: 32 KB Instructions, 16 KB Data
Subprozessor: ARM7TDMI (33MHz)

Speicher:
Hauptspeicher: 4 MByte
ARM9/ARM7 Shared: 32 KByte (2 x 16 KB)
AMR7 Arbeitsspeicher: 64 KByte
VRAM: 656 KByte

CD Bildschirm:
Bildschirmgröße: 256 x 192 Bildpunkte (RGB), zwei Bildschirme
Farben: 262.144


Graphics Engine (2D):
BG: maximal zwei Bildschirme
OBJ: maximal 128 Objekte


Graphics Engine (3D):
Coordinate Transform Capability: maximal 4M Vertices/Sek.
Polygon Draw Rate: maximal 120K Polygone/Sek.
Pixel Fillrate: maximal 30M Polygine/Sek.


Sound:
16 Kanal ADPCM/PCM (bis zu 8 Kanäle lassen sich PSG zuordnen)
Mikrophoneingang



Wireless Communication:
IEEE802.11 basiertes proprietäres Protokoll

Befehlseingabe:
- Touch Panel
- Steuerkreuz
- Tasten A, B, R, L, Select & Start (X & Y geplant)



Energieversorgung:
Schlafmodus (wird aktiviert, wenn Wireless-Daten ankommen), Power Management für 2D-, Geometry-, Renderingengine und LCD.
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Alt 23.05.2004, 12:08   #2
ehem. Teammitglied
 
Benutzerbild von Vivi
 
Registriert seit: 09.02.2003
Alter: 29

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Die Daten sind irgendwo realistisch wären aber meiner Meinung nach viel zu wenig. Die Leistung würde nach diesen Daten weit hinter dem N64 zurückliegen...
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Alt 23.05.2004, 12:29   #3
 
Registriert seit: 15.01.2004
Alter: 31

PSP-USER hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

Standard

Im GU-Videogames Forum hat sich jemand mit dem Daten näherbeschäftigt.

Vergleichen wir doch erstmal N64, GBA, NDS:

I. Die Vergangenheit: Techn. Daten des Nintendo 64

Format: Cartridge 256MB

CPU (Central Processor Unit) 64bit RISC (R4300):
System Clock Frequency: 93.75MHz
Custom 9-bit Rambus Bus
Operating Performance: 125 MIPS (millions of instructions per second)
System Memory: 4.5MB Rambus DRAM (36 megabits)
FLOPS: 100 Million

GPU (Graphics Processor Unit) 64-bit RISC "Reality Immersion":
Clock Frequency: 62.5Mhz
Color Display: 21-bit colour video output, 32-bit RGPA, pixel color frame buffer
Polygon Performance: 160,000 million polygons/sec, all features enabled
Screen Resolution: 256x224 up to 640x480 dots
Effects: Perspective correct texture-mapping, Realtime Anti-Aliasing, Tri-Linear Mip-Mapping, Z-Buffering

Sound:
Audio: 16-bit digital sound
Output Frequency: 44.1 KHz
Wavetable Synthesis

II. Die Gegenwart: Techn. Daten des GBA / GBA SP

Maße: GBA 3.2" x 5.69" x 0.97" / SP 3.3" x 3.23" x 0.96"
Format: Cartridge

Generelle Systemdaten:

CPU: 32-Bit ARM with embedded memory
System Memory: 32KB + 96KB VRAM (CPU), 256KB WRAM (external of CPU)
Color Display: 511 colors in character mode / 32,768 colors in bitmap mode
Screen: (diagonal) reflective TFT color LCD
Screen Resolution: 240 x 160 pixels
Power: GBA Two AA batteries / SP rechargeable lithium-ion battery
Battery Life: GBA 15hrs / SP 10hrs (light on) 18hrs (light off) 3hrs recharging
Light Source (SP Only): Front light integrated with LCD


III. Die Zukunft: Techn. Daten des Nintendo DS (Nitro)

CPU Core:
Main Processor: ARM946E-S (67MHz); Cache: Instructions 8Kbyte, Data 4Kbyte
Sub Processor: ARM7TDMI (33MHz)

Memory:
Main Memory: 4Mbyte (Debugger Use 8Mbyte)
ARM9/ARM7 Shared: 32KByte (16KByte x2)
ARM7 Dedicated Internal Work RAM: 64KByte
VRAM: 656KByte

LCD:
Display Größe: 256x192 x RGB Dots x 2 Screens
Number of Colors Displayed: 262,144 Colors (R:G:B=6:6:6)

2D Graphics Engine (A,B):
BG: Maximum 4 Layers
OBJ: Maximum 128 Objects

3D Graphics engine:
Coordinate Transform Capability: Maximum 4M Vertices/second
Polygon Draw Rate: Maximum 120K Polygons/second
Pixel Fill Rate: Maximum 30M Pixels/second

Sound:
16ch ADPCM/PCM (Maximum 8ch allocatable to PSG)
Microphone Input

Wireless Communication:
IEEE802.11-based propietary protocol

Input Devices:
Touch Panel
+-Key, A, B, R, L, Start, Select (X, Y under consideration)

Power Management:
Sleep mode capable (timer set, WakeUp on wireless-receive etc.)
Power management capability for 2D engine, rendering engine, geometry engine, and LCD


So weit also zu den technischen Feinheiten. Aber was bedeutet das nun?

Erst mal ist festzuhalten, dass der Nintendo DS in seinen 2D-Fähigkeiten relativ nah am GBA liegt. Da der ARM-7-Prozessor bis auf die höhere Taktung und mehr Speicher identisch ist, sollte es relativ einfach sein, GBA-Software auf dem Gerät zu emulieren - Abwärtskompatibilität zum GBA ist also durchaus wahrscheinlich. Nichtsdestotrotz kann das Gerät auch im 2D-Bereich etwas mehr. 4 Layer im Hintergrund ist nett (kann der GBA auch, kämpft da aber), 128 Objekte gleichzeitig auf dem Screen auch (wieso muss ich da an das Cube-Four Swords denken? ). Also: zweifach so schnell wie der GBA bei 2D-Grafik und alle 2D-Grafik-Funktionen des GBA.

Spannend wird es im 3D-Bereich.
Als Fillrate werden 30.000.000 MPixels/s angegeben.
Nintendo gibt Polygonzahlen in der Regel mit angeschalteten Effekten an. Daher ist bei 120.000 Polygonen aktiviertes flat-shading/gouraud-shading anzunehmen. Die Nummer ohne Lightning, Texturing und einfaches Vertex-Transforming läge dann bei 4.000.000.
Im Vergleich sprach Nintendo beim N64 von 160.000 Polygonen bei allen aktivierten Features. Die Pixelfillrate ist aber, da das Display ja keine TV-Auflösung hat, bei weitem besser als am N64.
Nintendo geht hier also den selben Weg wie mit dem Nintendo 64: Keine unglaublich hohen Polygonwerte, dafür aber viele zugeschaltene Effekte. Was Z-Buffering und Lightning angehen sollte, dürfte der Nintendo DS on par mit dem Nintendo 64 oder sogar eher etwas darüber liegen. Dabei muss man natürlich immer Bedenken, dass die Grafik des Nintendo 64 aufgrund der hohen Fillrate bei geringerer Auflösung (die beim NDS etwas über dem GBA liegt) auf den kleinen Displays nochmals ein Stück feiner aussieht als am großen TV, wo man Kanten oder Texturunschärfen schneller sieht. Zum Vergleich sieht ja ein Nintendo 64-Spiel auf einem kleinen TV auch hübscher aus als mit dem 82cm-TV

Man kann also technisch nochmals zusammenfassen:

Vertex Transform Capability : Max 4 million vertices/s
Polygon Rendering Capability : Max 120K polygons/s
Pixel Rendering Capability : Max 30 million pixels/s

D.h. der NDS hat eine eingebaute T&L (Transforming and Lightning)-Engine, sonst könnte er keine 4M vertices/s erreichen mit einem ARM9. Polygonrendern ist mit dem N64 vergleichbar, T&L aber besser. Aufgrund der Ähnlichkeit zur N64-Architektur denkbar, dass Nintendo die N64 GPU Macros hier "recycelt" (anpasst), was es für Entwickler auch einfacher machen würde, in die Entwicklung einzusteigen.

Anzunehmen ist, dass Nintendo für den ARM9 den VFP9-S Coprozessor von ARM einsetzt. Bei 4M Vertices/s aber mit schnellerer T&L-Unit, also modifiziert. Der VFP9-S erhöht die Performance für Kalkulationen und erlaubt Scaling, Transformation in 3D, Grafik-Filtering.
Bei der 67 MHz-CPU wäre das nah an 87.1 MFLOPS, was ganz gut ist.
D.h. die GPU ist vergleichbar mit N64/PSX, die T&L Unit aber ca 4mal so stark wie die der PSX. 4MB RAM ist nicht superviel (N64 hatte 4.5 MB), aber da ja von den neuen, schnelleren Cartridges gestreamt werden kann, ist das ganz okay. Wäre bei einem Discmedium alá PSP problematischer.

Der Sound des Geräts liegt etwas über GBA, leider aber noch immer unter SNES. Sollte aber bei einem portablen Gerät okay sein.

Interessant ist der Mikrophon-Eingang, hier kann man nur über Nutzen spekulieren - genauso beim Touchscreen, der wohl das untere Display sein wird.

An Buttons setzt man bisher auf die bekannte GBA-Konfiguration, schließt aber eine SNES-Konfiguration mit 4 Frontbuttons nicht aus. Aufgrund der 3D-Fähigkeiten finde ich aber das Verzichten auf einen ordentlich im Gehäuse versenkten Analogstick außerordentlich bedauerlich.

Auch sehr interessant ist das integrierte Wireless. Die Frequenz ist hier sehr gut, IGN spricht davon, dass man bis zu 16 Geräte gleichzeitig spielen lassen kann. Das finde ich sehr, sehr spannend.



Das die Hardware in ihrer Leistungsstärke nah am N64 angesiedelt ist, legt keine Portierungen nahe - dazu ist die Systemarchitektur zu verschieden. Sicher können Entwickler und vor allem Nintendo bei Erstellung der SDKs aber von ihren Erfahrungen mit der Plattform profitieren - das N64-Anfangs-Niveau erwarte ich mir also schon, vielleicht sogar die Qualität der 2nd-Generation-Titel.
Nichtsdestotrotz wird man mit dem NDS wohl in erster Linie Neuentwicklungen voraussetzen. Was aber auch gut so ist und im Endeffekt ja schon durch die Konzeptionierung der Hardware mit Touchscreen und zwei Screens bedingt wird.

Bin jetzt jedenfalls auf erste Produktabbildungen und Spielekonzeptionen sowie Ingame-Grafiken gespannt - Nintendo scheint sich schon ein paar Gedanken gemacht zu haben. Nur jetzt bitte nicht Nitro nennen
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Alt 23.05.2004, 12:39   #4
 
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Mis-Teeq hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

Standard

Ich habe mir mal Gedanken zu den 2 CPUs gemacht. Ich weiß im Moment nicht ob im GBA eine Arm7 CPU drinsteckt aber es könnte auch sein, daß sie die rein nur für díe GBA-Kompatibilität mit einbauen. Wäre halt mal ein Gedanke.

Mis-Teeq
Mis-Teeq ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.05.2004, 12:41   #5
 
Registriert seit: 15.01.2004
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ich denk mir dass jeder Cpu für ein Display zuständig ist.
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Alt 23.05.2004, 12:49   #6
ehem. Teammitglied
 
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Zitat:
Original von Mis-Teeq
Ich habe mir mal Gedanken zu den 2 CPUs gemacht. Ich weiß im Moment nicht ob im GBA eine Arm7 CPU drinsteckt aber es könnte auch sein, daß sie die rein nur für díe GBA-Kompatibilität mit einbauen. Wäre halt mal ein Gedanke.

Mis-Teeq
Wenn die das nur wegen der Abwärtskompatibilität machen und normal nich benutzen, wären die doch doof?! ^^
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Alt 23.05.2004, 12:50   #7
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Spielt gerade: Ingress

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Wow, PSP-User, du hörst dich ja schon richtig objektiv an! Respect

Ingame Videos?
Die gibts wie Sand am Meer, schau einfach mal auf www.nintendods.de
Da blätter zurück bis auf "Videoflut.. blablabla..." und zieh dir die 5 Videos (150MB) und sieh sie dir hintereinander an (ist zusammenhängend).
Da erfährt man so einges
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Fernsehen macht blöd...
... aber unglaublich viel Spaß!
Walulis sieht fern
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Alt 23.05.2004, 12:51   #8
 
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Mis-Teeq hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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@ Troublemaker
Nicht unbedingt. Wenn man dafür die andere CPU ohne den Ballast der Abwärtskompatibilität optimieren könnte wäre das sogar eine saubere Lösung.

@ tommiboy
ist copy und paste aus einem anderen Forum aber trotzdem eine gute Sache für eine sachliche Diskussion.

Mis-Teeq
Mis-Teeq ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.05.2004, 12:52   #9
 
Registriert seit: 15.01.2004
Alter: 31

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und der höhere Takt des Sub-Cpu würde kein Sinn ergeben
PSP-USER ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.05.2004, 12:56   #10
 
Registriert seit: 05.04.2003

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Das stimmt. Vielleicht haben sie für die CPU 2 Aufgaben.
1. Bei GBA-Games als vollständigen Hardware-GBA laufen lassen und dadurch keine Probleme mit der Kompatibilität.
2. Bei DS-Games 2D Grafiken beim 2. Display und Kontrolle des Touchpads.

Mis-Teeq
Mis-Teeq ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.05.2004, 12:57   #11
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Zitat:
Original von Mis-Teeq
@ Troublemaker
Nicht unbedingt. Wenn man dafür die andere CPU ohne den Ballast der Abwärtskompatibilität optimieren könnte wäre das sogar eine saubere Lösung.
Klar, äh...irgendwie meinte ich das auch anders ^^
Die ARM7 sollte halt nur unterstützen, mehr nich. Die andere kann man dann ja trotzdem bedenkenlos so machen, wie man will.
Wobei ich mir nich vorstellen kann, dass es unterschiedliche ARM7's und ARM9's gibt?! Selbst wenn, dann halt so wie oben *g*

Edit: Ich meinte genau das, was du gerade auch geschrieben hast, aber oben noch nich so dachtest ;P
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Alt 23.05.2004, 12:59   #12
 
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Zitat:
Original von Mis-Teeq
Das stimmt. Vielleicht haben sie für die CPU 2 Aufgaben.
1. Bei GBA-Games als vollständigen Hardware-GBA laufen lassen und dadurch keine Probleme mit der Kompatibilität.
2. Bei DS-Games 2D Grafiken beim 2. Display und Kontrolle des Touchpads.

Mis-Teeq
so würde ich das auch sehen
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Alt 23.05.2004, 13:02   #13
 
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@ Troublemaker

Zwischen ARM7 und ARM9 liegen mit Sicherheit genauso 2 Welten wie zwischen Intel 80386 und Pentium.

Mis-Teeq
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Alt 23.05.2004, 13:04   #14
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Schon wieder verstehst du mich falsch *g* Drück ich mich denn so undeutlich aus?

Ob es unterschiedliche ARM7 und unterschiedliche ARM9 CPUs gibt, war eine Frage. Weil du von "Anpassen wegen der Abwärtskompatibilität" gesprochen hast.
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Alt 23.05.2004, 13:06   #15
 
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Mis-Teeq hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Ich meinte damit daß man dann den Part der GBA-Spiele komplett aus der ARM9 verbannen könnte. Soweit ich weiß können die ARM-Prozessoren nach Kundenwünschen angepasst werden.

Mis-Teeq
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Alt 23.05.2004, 13:08   #16
ehem. Teammitglied
 
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Sag das doch gleich
Dann mein ich genau das gleiche wie du da oben ^^ (Und habs wegen dem der Sache mit unterschiedlichen ARM CPUs doch doof ausgedrückt *g*)
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Alt 23.05.2004, 13:12   #17
 
Registriert seit: 05.04.2003

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Es sind halt Mikrocontroller Familien. Hier mal ein paar Links zum Schmökern: (Google sei dank)
http://www.gsk-gmbh.de/mikrocontroller/arm7.htm
http://www.gsk-gmbh.de/mikrocontroller/arm9.htm
Einen ARM11 Kern gibt es ja auch.

Mis-Teeq
Mis-Teeq ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.06.2004, 23:30   #18
Grand Theft Auto
Gast
 


Pfeil Nintendo DS

Eh Leute.

Guckt mal welche Formen es alle von dem DS gibt.
Aber ich glaube ich bleib bei der von Nintendo DS.de.

Geändert von Grand Theft Auto (22.12.2006 um 23:44 Uhr)
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Alt 04.06.2004, 23:49   #19
 
Registriert seit: 15.01.2004
Alter: 31

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muss ich das verstehen?

Die ganzen NDS auf dem Bild sind Fakes die im Vorfeld der E3 gemacht wurden
PSP-USER ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.06.2004, 00:05   #20
Grand Theft Auto
Gast
 


Standard

Die sehen sowieso allle ziemlich scheiße aus.
Vor allem der in der uralten Gameboy Version.

Ich nehme jedenfalls den von nintendoDS.de
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