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Alt 12.12.2002, 03:12   #1
 
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Standard wie macht man sowas [grafik]?

http://mitglied.lycos.de/earnmuchmon...000srnshot.png

das ist ein screenshot von sim city 200 auf dem SNES. das besondere (oder zumindest das, was ich nicht verstehe): die komplette grafik ist auf einem background. warum ist das etwas besonderes? - wenn man genau hinsieht, erkennt man, dass sich objekte oft überlappen, also man sieht zb. bäume, die über eine dahinterliegende strasse ragen, kräne, die über mehrere häuser dahinter ragen etc. allerdings muss die grafik ja trotzdem aus tiles gebaut sein - aber wie? wie bekommt man sich mehrfach überlagernde "schichten" von objekten hin, wenn man nur einen background benutzt?
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Alt 12.12.2002, 08:44   #2
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Ne jetzt erlich mal, nur ein BG?

Ach du meine Fresse da haben die also einfach nur die PC Engine draufgebatscht und auf die hardware möglichkeiten vom SNES geschissen oder wie?


Aber ja es iss möglich. Bei einem isometrischem Spiel (Iso Engine) muss man sowieso mehrere Tiles doppelt benutzen da sich auf einem Tile ja die "ecken" des Iso Tiles treffen.

Wie sie das machen?
Nun. Sie haben ja vier Grafik "eckchen" also je ein viertel Tile. (Wie nen Kuchen)
Das eine Stück gehört zum Rotem Haus, das andere zum Blauen und so weiter.
Zusammengesetzt ergeben sie den Eckpunkt zwischen den vier Gebäuden.

Ich hoffe du hast mein zweites Tutorial gelesen.
Die vier Tiles werden einfach über einander Und verknüpft. Etwa so

Tile = RotesHaus_Ecke & GrünesHaus_Ecke & BlauesHaus_Ecke & Straße_Seite

Durch die "und" Verknüpfung werden die Teile die in den jeweiligen Grafiken unsichtbar sind, also "0" gar nicht erst übermalt und als ergebniss bekommst du so ein "iso" Tile.
Sim City 2000 Macht das mit jeder einzelnen Kachel. Berechnett also alels von Hand, speichert es aber ganz sicher zwischen -_-;

War SC2000 im SNES nich fast unspielbar langsam? Irgend was war damit.
Na wie auch immer.

Noch Fragen .....
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Alt 12.12.2002, 17:10   #3
 
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Zitat:
Original von dummer Anfänger
Die vier Tiles werden einfach über einander Und verknüpft. Etwa so

Tile = RotesHaus_Ecke & GrünesHaus_Ecke & BlauesHaus_Ecke & Straße_Seite

Durch die "und" Verknüpfung werden die Teile die in den jeweiligen Grafiken unsichtbar sind, also "0" gar nicht erst übermalt und als ergebniss bekommst du so ein "iso" Tile.
Sim City 2000 Macht das mit jeder einzelnen Kachel. Berechnett also alels von Hand, speichert es aber ganz sicher zwischen
also du meinst, du tiles werden erst während der laufzeit so zusammengesetzt? hmm, würde dass nicht das problem aufwerfern, dass ja wesentlich weniger verschiedene tiles zur verfügung stehen, als auf dem bild sichtbar sind? und schliesslich lässt sich ja vom programmierer nicht vorausahnen, wieviele "kombinationen" benötigt werden...
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Alt 12.12.2002, 18:21   #4
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Nein im prinzip sind genauso viele "tiles" da aber die werden halt jedes mal ur laufzeit zusammen gerechnett.

Gekachelter Tile Modus und Iso Tile Modus sind zwei Dinge und der GBA kann nur ersteres.
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Alt 12.12.2002, 20:21   #5
 
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aha...hat wer ne idee , wie genau man sowas auf dem GBA bewerkstelligen könnte? ich hab schon dran gedacht, für die häuser sprites zu nehmen, nur würde dass die ganze sache doch stark verkomplizieren (komplexe sortier-algos etc.).
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Alt 12.12.2002, 21:43   #6
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So ne Engin ist mir erträglichem Aufwand realisierbar.
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Alt 12.12.2002, 21:45   #7
 
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also das hät ich jetzt nicht gedacht

aber wenn ichs mir so überlege...wieviele verschiedene tiles hat man bei text-BGs zur verfügung? 1024? das würde egentlich reichen, um den ganzen bildschirm abzudecken. wenn man nun für jedes bild die tiles neu zusammenblitten würde, könnte das sogar funkktionieren. ist halt nur ziemlich langsam...müsste man sehr gut auf die hblanks/vblanks verteilen...aber selbst dann...
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Alt 13.12.2002, 08:43   #8
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Hmnein also auf die V Blanks verteilen müsstest du das nicht einmal.

Klar es ist vergleisweise langsam aber dennoch ausreichend schnell.
Wenn du willst können wir mal am Beispiel SC2000 hier im Forum so eine Engine konzeptieren und via Pseudocode erstellen. Interesse?
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Alt 13.12.2002, 17:41   #9
 
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Zitat:
Original von dummer Anfänger
Wenn du willst können wir mal am Beispiel SC2000 hier im Forum so eine Engine konzeptieren und via Pseudocode erstellen. Interesse?
nur zu

ok, dann frag ich dich doch gleich mal, wie du das übereinander blitten der grafik anstellen willst. einfach übereinander schreiben geht ja schlecht, denn schliesslich dürfen die dahinterliegenden bilddaten nicht komplett überzeichnet werden.
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Alt 14.12.2002, 20:17   #10
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Für SC2000 auf dem PC gibt es etwas das nannte sich glaube ich "SCUM" damit konnte man Grafiken austauschen.

Poste hier ins forum mal so 4 - 5 Häusergrafiken die wir als Beispiel nehmen.
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Alt 14.12.2002, 21:49   #11
 
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scurk hiess es, scum war was anderes

aber was ein glück, dass ich SC2k auf dem PC überhaupt hab



Edit: So ist das praktischer. Mfg dA
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Alt 15.12.2002, 23:23   #12
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Danke für die Bilder ich denke die sind Ertsmal wunderbar geeignett

Zitat:
Original von maximAL
a b c d e f

Legen wir also los. Auf dem letztem Bild habe ich einmal sichtbar gemacht wie in etwa unser Bild im GBA in "Tiles" aufgweteilt währe.

Von vorn herrein gesagt sein sollte das ich in diesem Fall darauf abziehe wie von Maxi Al beschrieben die Engine so zu bauen das wir Background Maps benutzen. Mit DMA und Mode 4 währe das ganze auch realisierbar doch warscheinlich langsamer.

Wir haben ja als Problem die Tatsache das Gebäude die "hinter" unsrem Gebäude stehen wo es bedarft ist noch sichtbar sind.

Im Prinzip müssen wir dazu nur die Map jedes mal von oben nach unten durchzeichnen. Haben wir ein Gebäude das höher als 8 Pixel ist dann ersetzen wir die darüber liegenden, also die Gebäude im Hintergrund, durch das neue.

Problem ist dann das es halt Kannten geben würde an den Stellen wo unser neues Gebäude nicht vollständig ausfüllt. Ich habe das oben auf dem Bild mal rötlich markiert.

Wir müssen also die Grafik die Angezeigt werden soll erst errechnen nähmlich einmal aus dem Tile das schon an dieser Stelle ist und dann noch aus dem was aus Vorder und Hintergrund entstehen wird.

Hier ist es naheliegend 16 Farben zu nehmen. Da wir ja aber die Farben von den Gebäuden "dahinter" auch noch richtig anzeigen müssen bleibt es bei 256 Farben hängen.

Unsere Rechnung um unser Tile auf den Hintergrund zu kleben würde in etwa so aussehen.

// 8x8 Pixel
// Hintergrund und tile sind angelegte integer Arrays die auf den VRAM verweisen wo die original Bilder liegen.

for (c = 0; c < ( 64); c++) hintergrund[c] |= tile[c];

Wobei die Berechnung darauf beruht das durchsichtig die Farbe 0 hat. Wir also Effektiv nur 255 Farben nutzen können.

Der Hintergrund wird bei dieser Methode ersatzlos überschrieben. Sonst währen mehrfache überlappungen auch nicht möglich.

Gut.
Wir müssen also die Karte, später unter Anwendung dieser Technik, von oben nach unten, links nach rechts durchsuchen um dann dort wo ein Gebäude steht dieses unter Anwendung unserer "neuen" Anzeigemethodik zu zeichnen.

Dabei darf kein Caos herrschen!
Damit der über-mal Modus klappt müssen die Bilder im VRAM genau die selbe Reihenfolge haben wie wir sie auf dem Screen auch sehen!

Kommen wir zum zweitem Teil.
Wir das ganze nicht etwas langsam?
Also da ich all das noch nicht ausprobiert habe kann ich das nicht sagen. Das "zusammen schneiden" der Bilder ist ja reine CPU arbeit und beim zeichnen jedes Tiles das wir sehen ist das wie wenn wir ein Bild in Mode 3 per Hand malen. Ein klein wenig schneller wohl wegen der geringeren Farblänge.

Daher schauen wir noch einmal dieses Bild genauer an.

Wie wir sehen brauchen wir ja nur die Tiles die rot markiert sind zusammen schneiden.
Da wir eh jedes Gebäude irgend wo als Objekt festlegen können wir dies problemlos in dem Onjekt deffinieren und unsere Schreibfunktion so erweitern das er nur schneidet wenn er schneiden muss.

Dadurch erreichen wir eine Spielbare Geschwindigkeit.

Viel Spaß beim ausprobieren. Noch Fragen?
Probleme beim Umsetzen?
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Alt 05.01.2003, 05:05   #13
 
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sorry, dass ich erst so spät antworte, hatte gar nicht gesehen, dass du noch was geschriben hast.

aber ok, das prinzip ist klar ( |= operator, nicht schlecht ).
allerdings hab ich da trotzdem noch ein paar zweifel wegen der geschwindigkeit. die zum beispiel genommenen grafiken sind ja von der PC-version und wesentlich höher aufgelöst , als es dann auf dem GBA der fall sein würde. sieht man sich nun die kleinen SNES-grafiken an, so wird man feststellen, dass durch die geringe größe der anteil an "ganzen" tiles viel, viel geringer ist, da bei der geringen größe der grafiken und den 8*8 großen tiles fast überall ne ecke ist. ausserdem kommt es wohl selten vor, dass -wie an deinem beispiel gezeigt- eine aus "ganzen" tiles bestehende fassade so durchgehend gezeichnet werden kann, eben weil sich die grafiken ja ständig überdecken. stell ein paar andere gebäude davor, und schon bleibt von der ursprünglich schnell zu zeichnenden fläche nicht mehr viel übrig - dann muss zusammengeblittet werden. letztendlich bleiben so wenige ganze tiles übrig ("nackter " boden besteht übrigens nur aus zusammengeblitteten tiles), dass sie performance-mäßig auch nicht mehr ins gewicht fallen. und das ganze dann noch mit einem sehr langsamen softwarealgo. da hab ich die befürchtung, dass es am ende auch nicht besser läuft als SC2000 auf dem SNES (tus dir mal an -> unspielbar ).
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Alt 05.01.2003, 13:38   #14
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Ich muss zugeben das Ding auf dem SNES nie gespielt zu haben.

Ich wollte dir nur einmal aufzeigen wie es geht und erlich gesagt bin ich nun auch schon ein wenig neugierig geworden und grüble ob es nich mal interessant währe das ganze umzusetzen und zu schauen wie schnell es laufen würde.
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