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Development Abteilung Ihr wollt für euren Lieblingshandheld Spiele oder Tools entwickeln?
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Alt 08.08.2005, 13:00   #41
 
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Seddy hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Du must die PA_lib nur in den Projekt Ordner kopieren, und dann in der Hauptdatei(arm9.cpp)
#include "PA.h"
schreiben.

In der Beispieldatei der PA_lib siehst du das ja auch genau.

Richtig einfügen kannst du es nicht.
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Alt 08.08.2005, 13:17   #42
 
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Balmung hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Also alles was im PA_Lib Zip Archive ist in den Ordner meines Projekts?
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Alt 08.08.2005, 13:32   #43
 
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Seddy hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Genau.

Und dann wie schon gesagt die Datei "deinProjekt\arm9\arm9.pnproj" öffnen,
und den Code angucken, verstehen und ändern.
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Alt 09.08.2005, 22:01   #44
 
Registriert seit: 05.01.2005

Balmung hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Wie kann man eigentlich ein BMP Bild umwandeln das man ein *.c Datei hat? Oder gibts ne andere Möglichkeit?
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Alt 09.08.2005, 23:02   #45
 
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Seddy hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Nimm dass hier: http://membres.lycos.fr/existepas/gf...20frontend.zip

Wenn du die Datei als Hintergrund haben willst lass alles so wie es ist.
Wenn es ein Sprite werden soll mach nen Haken bei "Disable map output" .

Die Dateien Fügst du dann einfach ein:

Code:
#include "gfx/wasauchimmer.pal.c"
#include "gfx/wasauchimmer.raw.c"
#include "gfx/wasauchimmer.map.c"
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Alt 10.08.2005, 08:32   #46
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goldmomo hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Eine noch einfacher Methode (ohne Umwandlung in eine *.c oder *.h Datei) ist, ein *.s file zu machen und dort die Direktive .incbin zu benutzen (diese laedt Binaerdaten).

z.B.

; evtl. externe ref mit type ...

myPicture1 .incbin "./myPic.raw"

das muss natuerlich dann assembliert werden (evtl Makefile anpassen) und zugelinkt werden.
Leider geht es nicht bei allen gcc/gas Versionen, ist aber viel schneller als irgendwelche *.c/*.h Grafikfiles zu kompilieren.
goldmomo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.08.2005, 11:06   #47
 
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Balmung hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Hm, schon wieder ein Link der bei mir nicht geht... komisch.

Habs wo anders gezogen, aber das Frontend will nicht laufen, fasselt die ganze Zeit davon das Java Virtual Machine nicht geladen werden kann, weil angeblich die Klasse nicht registriert wäre, Java Virtual Machine ist aber 100%ig korrekt installiert.

@goldmomo: was heisst schneller? das fertige Programm läuft "schneller"?
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Alt 10.08.2005, 11:17   #48
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goldmomo hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Zitat:
Original von Balmung
@goldmomo: was heisst schneller? das fertige Programm läuft "schneller"?
Nein, es kompiliert schneller (da nichts kompiliert wird, sondern die raw-daten integriert werden). Wenn man z.B. grosse Animationen hat, die man oeffters aendert, ist der Unterschied sehr deutlich.
goldmomo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.08.2005, 12:13   #49
 
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Balmung hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Achso, naja, bei dem was ich aktuell mache brauch ich eigentlich nur ein Hintergrundbild, von daher nicht so wirklich wichtig, aber gut zu wissen.

Gibt es auf dem DS irgendwie die Möglichkeit an Milisekunden der aktuellen Zeit ran zu kommen? Mir würde da auch schon eine Stelle nach dem Komma reichen (z.B. 2,4 Sekunden). Leider hab ich nach dem Suchen bisher nur Sachen gefunden die nicht wirklich auf dem DS funktionieren.


@Seddy: könntest Du mir sagen welche Optionen ich angeben muss um mit gfx2gba ein Bild umzuwandeln das ich auf dem DS als Hintergrundbild nutzen möchte? Weil ich krieg dieses scheiss Frontend einfach nicht zum laufen und gfx2gba erschlägt mich schier mit Optionen...
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Alt 11.08.2005, 20:01   #50
 
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Seddy hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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So geht das:
gfx2gba.exe -M -MM -fsrc -t8 -pNameDerPallette.pal "Dateiname.bmp"

Das habe ich 1:1 aus dem Frontend kopiert, und es müsste eigendlich gehen.
Seddy ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.08.2005, 15:48   #51
 
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Ist es eigetnlich schon möglich was mit dem Micro zumachen?
B Tight ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.08.2005, 16:35   #52
 
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Ja, das ist möglich.
Mann kann z.B. etwas aufnehmen, und wieder abspielen.
Wie genau das geht, weiß ich aber nicht.
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Alt 14.08.2005, 03:18   #53
 
Registriert seit: 05.01.2005

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Wie bindet man eigentlich eine Protracker *.mod Musik Datei ein? Irgendwie klappt das nämlich nicht so wie es soll.
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Alt 14.08.2005, 12:49   #54
 
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Da hab ich mich auch noch nicht mit beschäftigt,
weil ich ja keine möglichkeit habe meine Spiele auf dem DS zu testen,
und die Emulatoren unterstützen Ton nicht wirklich.

Vieleicht schafst du es ja, dann kanst du mir noch was beibringen
Seddy ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 14.08.2005, 13:11   #55
 
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Plankton_Freak sorgt für eine eindrucksvolle AtmosphärePlankton_Freak sorgt für eine eindrucksvolle AtmosphärePlankton_Freak sorgt für eine eindrucksvolle AtmosphärePlankton_Freak sorgt für eine eindrucksvolle Atmosphäre

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Schade dass man diese Hombrew Programme nicht auf den DS kriegt
Plankton_Freak ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.08.2005, 13:00   #56
 
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Also irgendwie hab ich erhebliche Probleme damit Sprites einzubinden, hab zwar 16x16 BMPs korrekt mit gfx2gba konvertiert (denk ich jedenfalls) und hab nun _Bitmap Teile zum einbinden, wenn ich allerdings den Sprite einbinde, seh ich nur Pixelsalat, nicht mal im entferntesten ist da das ursprüngliche BMP zu erkennen und ich seh da einfach keinen Fehler. Vielleicht muss man bei gfx2gba doch noch eine Extra Option angeben?
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Balmung ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.08.2005, 15:22   #57
 
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Seddy hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Ja, muss man.

Bei Hintergründen:
gfx2gba.exe -M -MM -fsrc -t8 -pNameDerPallette.pal "Dateiname.bmp"

Bei Sprites:
gfx2gba.exe -D -fsrc -t8 -pNameDerPallette.pal "Dateiname.bmp"

Da du nur eine Palette (pro Bildschirm) für Sprites nehmen kannst,
musst du mehrere Dateien gleichzeitig umwandeln, damit die Paletten zusammen gefasst werden:

gfx2gba.exe -D -fsrc -t8 -pNameDerPallette.pal "Datei1.bmp" "Datei2.bmp" "Datei3.bmp".

Damit das gut Funktioniert, solltest du die Dateien auf 16 Farben begrenzen(sieht man hinterher eh nicht).


Ich hoffe das lößt das Problem.
Seddy ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.08.2005, 15:57   #58
Moderator
 
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goldmomo hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Das Tool Kaleid nimmt euch viel Arbeit bei der Grafikkonvertierung ab. Da muss man sich nicht immer mit cmd-tools rumärgern.

http://www.geocities.com/kaleid_gba/
goldmomo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 15.08.2005, 22:30   #59
 
Registriert seit: 05.01.2005

Balmung hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Thx mal, werds gleich mal ausprobieren, das Tool gfx2gba ist ja eigentlich für den GBA programmiert worden, der DS hat ja eigentlich mehr Farben, von daher frage ich mich ob gfx2gba da überhaupt die Fähigkeiten des DS voll ausnutzt? Bräuchte man da nicht ehr ein Tool das für den DS zugeschnitten ist?

Hier mal was ich soweit gemacht hab. Ist doch gar nicht so schlecht, dafür das ich zum ersten mal ein Prog für nicht Windows geschrieben hab und ich dazu noch kompletter C/C++ Anfänger bin.
Angehängte Dateien
Dateityp: rar FFXI_VdTime(Beta).rar (212,5 KB, 48x aufgerufen)
__________________
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Balmung ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.08.2005, 20:00   #60
 
Registriert seit: 20.03.2005
Alter: 30

Jigga hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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@Balmung: hab dein Programm getestet.Ganz nett!Zwar nix großes,aber wär ja auch ne nette Funktion in nem Spiel!?
Aslo macht ihr weiter ich teste gerne^^
Jigga ist offline   Mit Zitat antworten
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