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Alt 22.05.2003, 16:52   #1
 
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ProfEich hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Standard Kartengröße von 256x256 Tiles in Größe 8x8 ?

Hi!
Ist es leicht möglich eine frei-scrollbare Karte in Größe von 256x256 Tiles zu erstellen (jeweils 8x8 große Tiles)?

Soweit ich weiss ist die Grenze ja bei 64x64 Tiles (also 512x512) oder?

Muss man dann die Karte beim scrollen andauernt neu einlesen und die Position umsetzen ? o.O

MfG
Eich
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Alt 22.05.2003, 17:54   #2
 
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LeoMafia hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Ich spreche jetzt wie man beim normalen programmieren im graphikmodus tut:

Wenn ein großteil des bildes gleich bleigt, und sich nur ein kleiner teil ändert,
dann solltest du den großen nur ausschneiden und einfügen lassen und den kleinen
neu einfügen, aber ob es das beim scrollen einer karte bringt weis ich nicht !!!
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Alt 22.05.2003, 18:16   #3
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Nein. Der GBA hat 4 sogenannte Screens die du dir als plastikfolien bei walt disney vorstellen kannst.

Jeder dieser Screens hat ein x,y offset am linken oberen Punkt mit dem du beliebig weiches scroling realisieren kannst.
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Alt 22.05.2003, 18:48   #4
 
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Aber selbst wenn ich wüsste wie ich 4 Tile-Backgrounds hinkriegen würde könnte ich doch nur eine maximal-Kartengröße von insgesammt 128x128 Tiles haben, oder?

Schließlich kann doch ein so ein Screen nur 64x64 Tiles haben, oder irre ich mich da?

Bin leider noch ein Anfänger bez. GBA-Programmierung und versteh davon noch nich soviel ^^"
Bei PC Anwendungen in OpenGL hatte ich schließlich immer eine Karte in Größe von 256x256 Tiles.
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Alt 22.05.2003, 19:51   #5
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Also es gibt ja zwei tilearten. Einmal die rotation maps und die text maps.

eine rot map ist 2 textmaps groß. platz ist für 4 textmaps also 2 txt und eien rot oder zwei rot oder wie auch immer.

tiles im gba speicher ist GENAU für einmal 64x64 tiles. wenn du also die höchste auflösung bei textmaps oder rotation maps nimmst ist nur für eine einzige platz, auch enn die hardware mehr unterstützt dein speicher reicht nicht.
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Alt 22.05.2003, 20:24   #6
 
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=( Was kann ich denn nun machen um eine Karte von 256x256 Tiles haben zu können.

Die standart 64x64 Tiles-Karte nehmen und sobald der Spieler an einer bestimmten Stelle ist die Karte neu einlesen (nur ein Stück versetzt).

Dann käme es natürlich darauf an wie schnell die Teilkarte eingelesen würde.
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Alt 22.05.2003, 20:53   #7
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dynamisch nachladen. so wie wir alle
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Alt 22.05.2003, 20:55   #8
 
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Also doch so versuchen wie ich gedacht hab mit dem Kartenteil neu reinladen sobald er gebraucht wird.

Naja - ich probiers mal <.< thx
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Alt 22.05.2003, 21:26   #9
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Die normale Möglickeit ist, einfach alle 8 pixel in X bzw. Y Richtung die Map neu in den Speicher zu kopieren.

Allerdings reicht es auch, nur immer eine Spalte bei jeder 8´ten X Verschiebung (), bzw. Zeile bei Y Verschiebung zu kopieren. Wenn du einen Area-Overflow für den Background anschaltest.

Du brauchts im VRAM eh nur 32x32 Maps, im Rom kann die dann ja fast unendlich gross sein. Guck die am besten mal den VRam (Teile) in vba bei einigen Spielen an, wenn du dich dabei bewegst.

Vielleicht sollte man mal ein Tutorial dazu machen.

mfg goldmomo
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Alt 22.05.2003, 21:50   #10
 
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Wenn ichs hingekriegt habe kann ich ja mal eins schreiben.

Ich meine das was ich grad mit dem GBA probiere hab ich schon damals in BlitzBasic und nun mit OpenGL in c++ geschafft (Also theoretisch nur ne kleine Karte haben und diese von einer großen Karte immerwieder updaten). Da denke ich mal werde ich das auch irgendwie schaffen ^^

aber thx - ich guck mir den VRam mal bei anderen spielen an =D
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Alt 22.05.2003, 22:51   #11
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Das tuto ists chon zu 80% fertig -_-
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Alt 23.05.2003, 13:47   #12
TMC
 
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wie ist das eigentlich mit diesen tiles. ist es moeglich so tilemaps in Realtime zu erzeugen oder muss man die wirklich alle vorher im ROM ablegen? Ich frage deshalb weil Spiele wie Turrican damals weit ueber 1000 Screens hatten und die haben damals mit Grafikmodulen gearbeitet. Und 1000 Screens verbrauchen ja auch Speicherplatz.
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Alt 23.05.2003, 14:46   #13
Moderator
 
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Also die Maps haben beim GBA für eine Bildschirmauflösung genau 1200Byte Speicherverbrauch. Also bekommst du locker ~1700 Screens in 2MByte ROM.

Die Tiles selber kannst, du ja auch aus den ROM in den VRAM laden. Ob das nun nach einen 'Level' passiert, oder die ganze Zeit ist egal. Natürlich brauchen dann so
256 Tiles in 8Bit ihre 16kByte.

Das war/ist ja bei Turrican auch nicht anders,
Turrican fürn GBA
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Alt 23.05.2003, 18:14   #14
 
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Hi!
Wollt nur eben sagen das ich es geschafft hab - Halt die Karte auf WRAPAROUND gestellt und dann immer eine Reihe neugezeichnet wenn sie gebraucht wurde.

Danke nochma ^^

@dummer Anfänger - Nich gleich so nen Gesicht ziehen - Dann mach ich keins - weniger Arbeit für m ich ^^"
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Alt 24.05.2003, 00:30   #15
TMC
 
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@goldmomo

siehste. also braeuchte ich 2Meg fuer einen Level richtig? Also ist/waere es doch besser wenn man "on the fly" dies tilemaps berechnet oder? somit muesste man dann fuer sowas hier

#######

einfach 3Byte setzen

xx 00 06

xx ist dann das aussehen

00 ist dann ein flag ob das teil gekippt/gespiegelt sein soll

06 die anzahl

TMC ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.05.2003, 02:19   #16
Moderator
 
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Achso meinst du das.

Der GBA hat bei den normalen Teilemodus (nicht Rot/Scale) schon in den 16Bit Teilewert
einen h/v-Flip mit drin, ausserdem kann noch eine Palette (max 16Paletten) gesetzt werden wenn man 16Farben teile nimmt.

Eine Komprimierung über eine Lauflänge wäre evtl. auch nicht schlecht (hast du ja angesprochen). Ist vielleicht etwas umständlich zu benutzen, wenn man immer nur einige Teile (Mapfragmente) neu ins Bild lädt.

Ich weiss nicht wie die es bei Turrican gemacht haben, aber ich denke die haben eh nur ein Byte pro Tile gebraucht und zwischen den Leveln hat er immer nachgeladen. Der Amiga 500 hat ja 512kByte RAM,
da bekommt man dann auch gut 200 Screens in 256kByte. Vielleicht haben sie auch komprimiert. Vielleicht sollte man mal Factor5 anrufen

Dann können die auch Turrican 3 (bzw. Mega Turrican) für den GBA umsetzen.
goldmomo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.05.2003, 15:34   #17
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Es ist nicht so das ich mich nicht freuen würde wenn mal jeamdn ein tutorial schreiben würde. ich habe mit den seiten redesign leider viel zu viel zu tun und würde es daher sehr sehr begrüßen täten einige von euch noch tuts schreiben
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Alt 24.05.2003, 15:54   #18
 
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Naja. Ich programmier jetzt erstmal nen Windows-MapEditor weil ich einfach keinen gescheiten gefunden habe
Dementsprechend mach ich jetzt erstma keins.
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Alt 24.05.2003, 18:29   #19
TMC
 
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@goldmomo

ist wohl wahr was du erzaehlst, aber so waere es etwas muehselig ein tile einzufuegen was ueber mehr als 8pixel z.b geht. mit der modultechnik waere das leichter.
TMC ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.05.2003, 19:39   #20
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wenn hilfe brauchst sag bescheid. bin ma gespannt ^^
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