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Development Abteilung Ihr wollt für euren Lieblingshandheld Spiele oder Tools entwickeln?
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Alt 02.09.2003, 20:16   #1
ehem. Teammitglied
 
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Ort: フランクフルト
Spielt gerade: FF7 Remake

Tharo wird schon bald berühmt werdenTharo wird schon bald berühmt werden

Standard Übersetzung Tutorial 1

Es währe natürlich dumm diesen Forenteil einfach so hier nichts, da nichts in Betrieb zu nehmen.

Neeeeneneeeee - Hier habt ihr die frische Übersetzung vom erstem DragonBasic Tutorial.

Feetback und Fragen sidn wie immer gerne willkommen.

Code:
; Willkommen zum Tutorial 1 - Hello, world!
; Hier: Unser Titel

#title "tutorial 1"


; Die #BITMAP Directive erlaubt es uns Bilddaten direkt
; ins ROM zu importieren. Zulässig sind PCX und BMP Dateien.
; Bilder die 4 oder 8 Bit haben (16 oder 256 Farben) werden
; automatisch als 'Tiled' Bilddaten gespeichert womit man
; sie mit Sprites und Backgrounds benutzen kann.
; Bilder mit mehr Farben werden automatisch Pixel per Pixel
; (unkomprimiert) übertragen zur Nutzung in den Modis 3 und 5.

font_bmp: #bitmap "font.bmp" ; a 16-color tile image


; Die #PALETTE Directive ist im prinzip das selbe wie die 
; #BITMAP Directive, nur das sie nur die Farbpalette extraiert
; und in 15 Bit GBA Farben umgewandelt speichert. Erlaubt sind
; ebenfalls BMP und PCX Bilder.

font_pal: #palette "font.bmp" ; the 16-color palette


; Nun wo wir alle Daten erstellt und importiert haben können
; wir das data Segment hinter uns lassen und zum code Segment
; kommen. Dies passiert durch das aufrufen der #CODE Directive.
; Wenn wir später zurück ins Data Segment wollen können wir
; dies jederzeit durch die Nutzung von #DATA

#code


; Alle Dragon Basic Programme benötigen den sogenannten
; "point of entry" - den Einstieg sozusagen. Diesen legen wir
; jeweils mit der Label "start" irgendwo im Code fest.

start:


; Zeit mal ein bisschen Code zu schreiben ;)
; Das erste was wir zu tun haben ist uns zu entscheiden welchen
; Grafikmodus wir benutzen wollen. Diesmal ist es Mode 0, der
; Golden Oldie unter den Grafikmodis sozusagen - der lineare
; Tile Modus. Dies machen wir durch Nutzung der GRAPHICS Funktion.
; Diese erwartet zwei Argumente. Als erstes welchen Modus wir
; wollen. Das zweite ist Boolisch und sagt ob wir Sprites wollen
; oder eben nicht. Seit wir hier jedoch keine Sprites wollen 
; steht hier ein False.

graphics 0,false


; Als nächstes erzählen wir dem GBA ein paar Sachen über
; Hintergrund 0. Jeder Hintergrund will drei grundlegende Infos
; von uns haben: Einen Screen Block, einen Character Block
; und die Palette. Der Screen Block ist die Angabe wo die 
; Mapdaten liegen. Der Character Block ist die Angabe wo unsere
; Tiles liegen. Jedes versehen mit einer Nummer (0, 1, 2, ...).
; Die Palette sagt unserem GBA welche Farbpalette die Daten im
; Character Block benutzen.

; Um den Hintergrund im GBA zu aktivieren benutzen wir die 
; ENABLETILES function. Diese Funktion weist den Background
; (erstes Argument) an folgenden Screen Block (zweites Argument)
; und Character Block (3. Argument) zu benutzen. Ebenfalls 
; kann man dann noch die Control Flags übergeben.

enabletiles 0,0,1,TEXT_SIZE_256x256 or BG_COLOR_16


; Nun wo der Grafikmodus eingestzellt ist müssen wir noch den
; Character Block und die Palette richtig einstellen ehe wir
; irgend etwas damit machen können. Um dies zu tun laden wir
; die geladene Bitmap und Palette, welche die Font enthalten,
; an ihren Bestimmungsort.

; LOADTILES ist die Funktion mit der wir genau das tun können.
; Sie nimmt den Character Block, aus dem erstem Parameter, dann
; den offset vom erstem Tile wohin die Daten kopiert werden sollen
; und zuletzt, wieviele 8x8 (16-Farben) blöcke kopiert werden sollen.
; Unser Bild hat 760x8 also 95 Blöcke.
; Achtung, 256 Farben Tiles sind doppelt so groß, brauchen also 
; doppelt so viele Blöcke!

; Als wir oben unseren Background Aktiviert haben, benutzten wir
; Character Block 1, so ist dies auch hier unser erster Parameter.
; Wir wollen gleich beim erstem Tile beginnen zu schreiben, also
; ist 0 unser zweiter Parameter. Danach übergeben wir unser
; eingeladenes Bild und zu guter letzt wieviele Blöcke davon wir
; kopieren wollen: 95.

loadtiles 1,0,font_bmp,95

; LOADPAL16 ist eine Funktion um 16 Farben Paletten in den Paletten
; RAM zu laden. Es gitb insgesammt zwei Paletten im RAM: Eine für 
; Hintergründe und eine für Sprites. Jede besteht aus insgesammt 256
; Farben die aber auch als 16 16 Farben Paletten angespricgen werden
; können. Da wir hier eine 16 Farben palette benutzen ist es also er
; forderlich zu sagen welche der 16 Paletten er nehmen soll.

; BG_PALETTE sagt dem Compiler also das es sich um eine Hintergrund-
; Palette handelt. 0 ist der Index der Palette (0-15 also) und
; font_pal ist die Referenz auf den Speicherbereich wo unser Bild
; liegt.

loadpal16 BG_PALETTE,0,font_pal

; Nun wo alles eingerichtet ist sind wir bereit eine Nachticht auf
; dem Display zu schreiben. Hier bleiben wir der Tradition treu und
; schreiben "Hallo Welt!".
; Um dies zu tun bedienen wir uns der PRINT Funktion. Die PRINT 
; Funktion copiert quasi die schon im Tile Speicher liegenden Bilder
; so wie wir sie brauchen auf den von uns erwählten SCREEN BLOCK.
; Damit dies Funktioniert müssen wir also noch sagen wo diese Tiles
; genau in unserem Tile Speicher liegen.

; Diese genaue Lage, die Adresse also wohin wir schreiben wollen,
; ermitteln wir mit der TILE Funktion. 3 Parameter haben wir an
; sie zu übergeben: Den SCREEN BLOCK, die x und die y Coordinate.
; Wir sagten unserem Hintergrund bereits das er SCREEN BLOCK 0
; benutzen soll. 0 ist also unser erster parameter. Schließlich
; wollen wir unseren Text oben links im Bildschirmrand ausgeben
; und nehmen also mit 0,0 das erste freie Feld.

tile_addr = tile(0,0,0)

; Alles fertig und nun ist es soweit die Nachricht auszugeben.
; Die PRINT Funktion bekommt nun also als erstes die gespeicherte
; Position übergeben wo er schreiben soll. Danach fehlt nurnoch
; unser Text und - fertig. Lass es uns versuchen.

print tile_addr,"Hallo Welt!"

; Das war es. Alles was nun noch fehlt ist das Programm mit
; dem END Befehl zu schließen. 

end

; Dieses Tutorial wurde Wortgetreu aus dem Englischem übersetzt.
; Weitere Tutorials findet ihr auf der Original DragonBasic
; Homepage unter http://www.simforth.com/. 

; Viel Spaß, euer devgba.de Team
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Alt 03.09.2003, 13:17   #2
 
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Alter: 33

Cawz[oN] hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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brauch man um db zu benutzen irgendwelche programmier vorraussetzungen???
Cawz[oN] ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.09.2003, 14:02   #3
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Mann sollte schon etwa wissen was programmieren ist
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Alt 24.10.2003, 21:25   #4
 
Registriert seit: 27.11.2002

Tobi hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

Tobi eine Nachricht über ICQ schicken
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Hi,
wird der Rest der Tutorials auch noch übersetzt?
Tobi ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.10.2003, 23:19   #5
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Wenn es jemand macht sicher.
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Alt 25.10.2003, 10:08   #6
 
Registriert seit: 27.11.2002

Tobi hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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hm...macht es denn jemand? *g*
Tobi ist offline   Mit Zitat antworten
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