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Alt 24.04.2004, 09:54   #1
 
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Agnahim hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

Standard "Arbeitsspeicher" des GBA?

Wie groß ist der Speicher, indem die Variablen gespeichert werden?
Reicht es und für Mode 3 einen backbuffer zu erstellen?
'Wie kann ich obiges realiesieren, am besten mit DMA bei Vertical blank übertragen......Danke für die antworten...
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Alt 24.04.2004, 14:28   #2
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Standard

Nein der reicht wirklich beim bestem Willen nicht aus um einen Mode3 Background zu erstellen.
Mit viel DMA und ASM kannst du zwar alles soweit beshcleunigen das du die Bilder in echtzeit aus dem ROM ziehen kannst. Aber dann ist kein Platz mehr für Sound übrig.

Mode 3 ist schlicht und ergreifend für Spiele unbrauchbar (in fast allen fällen).

Nimm dafür lieber sowas wie den GP32.
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Alt 24.04.2004, 15:51   #3
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goldmomo hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

Standard RE: "Arbeitsspeicher" des GBA?

Du hast 256KByte WRAM. Ein Mode3 Bild braucht 75 KByte, also bekommst du es auch locker in den WRAM. Kopieren würde ich auch nur mit der DMA. Du kannst sogar das Mode3 Bild in den Hintergrund von Mode 0/1/2 bringen, wenn du z.B. als Hintergrundfarbe 0 wählst und dann immer in diese hineinkopierst (auf meiner HP gibtsn Demo). Musst aber das Vetikale-Timing noch ändern. Leider zeigen die Emus das nicht sauber an. Also nicht wirklich brauchbar.

Kommt auch darauf an was du machen willst, für 2D-Games ist Mode3 wirklich recht ungünstig (wie gast schon sagte).
goldmomo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.04.2004, 21:35   #4
 
Registriert seit: 24.04.2004

Agnahim hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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@goldmomo:

Ich deklariere am anfang von main(); ein array "u16 DrafBuffer[38400]" und "drawe" dann rein. ich versuchs dann per dma zu transferieren, aber das funzt net wirklich... könntest du bitte mal ein beispiel schreiben?
Agnahim ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.04.2004, 21:51   #5
Moderator
 
Benutzerbild von goldmomo
 
Registriert seit: 04.02.2003

goldmomo hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

Standard

Mach immer nur Assembler, deshalb habe ich kein C-Beispiel hier.
Kannst meine dmacpy funktion ja in C einfügen (mit _asm oder so), oder einfach mit gas assemblieren und zu linken.

Code:
/*************************** dma3 copy
*
* r0 = source
* r1 = destination 
* r2 = size (durch 4 teilbar)
*
*/
	.global	dmacpy
	.type		dmacpy,function	

dmacpy:
	cmp	r2,#0			;wenn 0 dann raus
	bxeq	lr
	
	tst	r2,#3			;durch 4 teilbar
	bicne	r2,r2,#3		;wenn nicht dann 
	addne	r2,r2,#4		;aufrunden
	mov	r2,r2, lsr #2		;/4
	
	mov	r3,#0x4000000
	orr	r3,r3,#0xd4
	orr	r2,r2,0x84000000
	stmia	r3,{r0,r1,r2}			
	bx 	lr
In C kannst es auch schreiben, für dma3 mit 32 bit + inkrement:

0x40000d4 = quelle
0x40000d8 = ziel
0x40000dc = 0x84000000 + länge/4
goldmomo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.04.2004, 08:26   #6
 
Registriert seit: 24.04.2004

Agnahim hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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hmm...ihr habt wohl recht, wenn ihr sagt, dass mode 3 sch*** ist...ich habs jetzt geschafft per DMA zu übertragen, aber ich bekomm höchstens 20 FPS hin...gibts nen anderen Mode mit nem Linearen Videobuffer? oder kann mir jemand erklären, wie das mit den Sprites geht.?
Agnahim ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 26.04.2004, 10:03   #7
ehem. Teammitglied
 
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www.devgba.de hat Tutorials zu Sprites.
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