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Development Abteilung Ihr wollt für euren Lieblingshandheld Spiele oder Tools entwickeln?
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Alt 20.08.2004, 15:53   #1
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Spielt gerade: FF7 Remake

Tharo wird schon bald berühmt werdenTharo wird schon bald berühmt werden

Standard DS: Nun beginnt es!

Code:
DS Memory Map
-------------

ITCM:        0x01ff8000 - 0x01ffffff
Main memory: 0x02000000 - 0x02400000
Main ext:    0x02000000 - 0x02800000
WRAM:        0x037f8000 - 0x037fffff
I/O regs:    0x04000000 - 0x05000000
BG Palette:  0x05000000 - 0x05000200
OBJ Pal:     0x05000200 - 0x05000400
DB BG Pal:   0x05000400 - 0x05000600
DB OBJ Pal:  0x05000600 - 0x05000800
BG VRAM:     0x06000000 - 0x06080000
DB BG VRAM:  0x06200000 - 0x06220000
OBJ VRAM:    0x06400000 - 0x06440000
DB OBJ VRAM: 0x06600000 - 0x06620000
LCDC VRAM:   0x06800000 - 0x068A0000
OAM:         0x07000000 - 0x07000400
DB OAM:      0x07000400 - 0x07000800
Cart ROM:    0x08000000 - 0x0A000000
Cart RAM:    0x0A000000 - 0x0A010000

BIOS:        0xFFFF0000 - 0xFFFF8000
(Reset vector at start of BIOS)

I/O
---

-------------------------------------------------GX
DISPCNT:           000h       b31    = O
                              b30    = BG
                              b29-27 = BGSCREENOFFSET
                              b26-24 = BGCHAROFFSET
                              b23    = OH
                              b22-20 = EXOBJ
                              b22-21 = EXOBJ_BM
                              b20    = EXOBJ_CH
                              b19-18 = VRAM
                              b17-16 = MODE
                              b15    = OW
                              b14    = W1
                              b13    = W0
                              b12-08 = DISPLAY
                              b07    = BLANK
                              b06-04 = OBJMAP
                              b06-05 = OBJMAP_BM
                              b04    = OBJMAP_CH             0 = 2D object map
                                                             1 = 1D object map
                              b03    = BG02D3D               0 = BG0 is 2D
                                                             1 = BG0 is 3D
                              b02-00 = BGMODE
DISPSTAT:          004h       b15-07 = VCOUNTER
                              b05    = VQI
                              b04    = HBI
                              b03    = VBI
                              b02    = LYC
                              b01    = HBLK
                              b00    = VBLK
VCOUNT:            006h       b08-00 valid
---------------------------------------------------G2
BG0CNT:            008h       b15-14 = SCREENSIZE
                              b13    = BGPLTTSLOT
                              b12-08 = SCREENBASE
                              b07    = COLORMODE
                              b06    = MOSAIC
                              b05-02 = CHARBASE
                              b01-00 = PRIORITY
BG1CNT:            00Ah       b15-14 = SCREENSIZE
                              b13    = BGPLTTSLOT
                              b12-08 = SCREENBASE
                              b07    = COLORMODE
                              b06    = MOSAIC
                              b05-02 = CHARBASE
                              b01-00 = PRIORITY
BG2CNT:            00Ch       b15-14 = SCREENSIZE
                              b13    = BGPLTTSLOT
                              b12-08 = SCREENBASE
                              b07    = COLORMODE
                              b06    = MOSAIC
                              b05-02 = CHARBASE
                              b01-00 = PRIORITY
BG3CNT:            00Eh       b15-14 = SCREENSIZE
                              b13    = BGPLTTSLOT
                              b12-08 = SCREENBASE
                              b07    = COLORMODE
                              b06    = MOSAIC
                              b05-02 = CHARBASE
                              b01-00 = PRIORITY
BG0OFS:            010h
   HOFS:           010h       b08-00 valid
   VOFS:           012h       b08-00 valid
BG1OFS:            014h
   HOFS:           014h       b08-00 valid
   VOFS:           016h       b08-00 valid
BG2OFS:            018h
   HOFS:           018h       b08-00 valid
   VOFS:           01Ah       b08-00 valid
BG3OFS:            01Ch
   HOFS:           01Ch       b08-00 valid
   VOFS:           01Eh       b08-00 valid
BG2PA:             020h       b15    = S
                              b14-08 = INTEGER_DX
                              b07-00 = DECIMAL_DX
BG2PB:             022h       b15    = S
                              b14-08 = INTEGER_DMX
                              b07-00 = DECIMAL_DMX
BG2PC:             024h       b15    = S
                              b14-08 = INTEGER_DY
                              b07-00 = DECIMAL_DY
BG2PD:             026h       b15    = S
                              b14-08 = INTEGER_DMY
                              b07-00 = DECIMAL_DMY
BG2X:              028h       b27    = S
                              b26-08 = INTEGER_SX
                              b07-00 = DECIMAL_SX
BG2Y:              02Ch       b27    = S
                              b26-08 = INTEGER_SX
                              b07-00 = DECIMAL_SX
BG3PA:             030h       b15    = S
                              b14-08 = INTEGER_DX
                              b07-00 = DECIMAL_DX
BG3PB:             032h       b15    = S
                              b14-08 = INTEGER_DMX
                              b07-00 = DECIMAL_DMX
BG3PC:             034h       b15    = S
                              b14-08 = INTEGER_DY
                              b07-00 = DECIMAL_DY
BG3PD:             036h       b15    = S
                              b14-08 = INTEGER_DMY
                              b07-00 = DECIMAL_DMY
BG3X:              038h       b27    = S
                              b26-08 = INTEGER_SX
                              b07-00 = DECIMAL_SX
BG3Y:              03Ch       b27    = S
                              b26-08 = INTEGER_SX
                              b07-00 = DECIMAL_SX
WIN0H:             040h       b15-08 = LEFTX
                              b07-00 = RIGHTX
WIN1H:             042h       b15-08 = LEFTX
                              b07-00 = RIGHTX
WIN0V:             044h       b15-08 = UPY
                              b07-00 = DOWNY
WIN1V:             046h       b15-08 = UPY
                              b07-00 = DOWNY
WININ:             048h       b13-08 = WIN1IN
                              b05-00 = WIN0IN
WINOUT:            04Ah       b13-08 = OBJWININ
                              b05-00 = WINOUT
MOSAIC:            04Ch       b15-12 = OBJVSIZE
                              b11-08 = OBJHSIZE
                              b07-04 = BGVSIZE
                              b03-00 = BGHSIZE
BLDCNT:            050h       b13-08 = PLANE2
                              b07-06 = EFFECT
                              b05-00 = PLANE1
BLDALPHA:          052h       b12-08 = EVB
                              b04-00 = EVA
BLDY:              054h       b12-08 = EVY
--------------------------------------------------G3X
DISP3DCNT:         060h       b14    = PRI
      b13    = GO
      b12    = RO
      b11-08 = FOG_SHIFT
      b07    = FME
      b06    = FMOD
      b04    = EME
      b04    = AAE
      b03    = ABE
      b02    = ATE
      b01    = THS
      b00    = TME
--------------------------------------------------EXI
SIODATA32:         120h       b31-16 = H_SHIFT
                              b15-00 = L_SHIFT
SIOCNT:            128h       b03    = TSEND
                              b02    = TRECV
SIOSEL:            12Ch       b00    = SEL
---------------------------------------------------CP
DIVCNT:            280h       b15    = BUSY
                              b14    = DIV0
                              b01-00 = MODE
DIV_NUMER:         290h
 _L:       290h
 _H:       294h
DIV_DENOM:         298h
         _L:       298h
         _H:       29Ch
DIV_RESULT:        2A0h
          _L:      2A0h
          _H:      2A4h
DIVREM_RESULT:     2A8h
             _L:   2A8h
             _H:   2ACh
SQRTCNT:           2B0h       b15    = BUSY
                              b00    = MODE
SQRT_RESULT:       2B4h
SQRT_PARAM:        2B8h
          _L:      2B8h
  _H:      2BCh
---------------------------------------------------G3X
RDLINES_COUNT:     320h       b05-00 = RENDERED_LINES
EDGE_COLOR_0:      330h
            _L:    330h       b14-10 = BLUE0
                              b09-05 = GREEN0
                              b04-00 = RED0
            _H:    332h       b14-10 = BLUE1
                              b09-05 = GREEN1
                              b04-00 = RED1
EDGE_COLOR_1:      334h
            _L:    334h       b14-10 = BLUE2
                              b09-05 = GREEN2
                              b04-00 = RED2
            _H:    336h       b14-10 = BLUE3
                              b09-05 = GREEN3
                              b04-00 = RED3
EDGE_COLOR_2:      338h
            _L:    338h       b14-10 = BLUE4
                              b09-05 = GREEN4
                              b04-00 = RED4
            _H:    33Ah       b14-10 = BLUE5
                              b09-05 = GREEN5
                              b04-00 = RED5
__________________
Ney ney ney. So viel Sand und keine Förmchen

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Code:
EDGE_COLOR_3:      33Ch
            _L:    33Ch       b14-10 = BLUE6
                              b09-05 = GREEN6
                              b04-00 = RED6
            _H:    33Eh       b14-10 = BLUE7
                              b09-05 = GREEN7
                              b04-00 = RED7
ALPHA_TEST_REF:    340h       b04-00 = ALPHA_REFERENCE
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__________________
Ney ney ney. So viel Sand und keine Förmchen

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Alt 20.08.2004, 15:56   #3
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VTX_16:            48Ch       b31    = SY
                              b30-28 = INTEGER_Y
                              b27-16 = DECIMAL_Y
                              b15    = SX
                              b14-12 = INTEGER_X
                              b11-00 = DECIMAL_X
VTX_10:            490h       b29    = SZ
                              b28-26 = INT_Z
                              b25-20 = DECIMAL_Z
                              b19    = SY
                              b18-16 = INT_Y
                              b15-10 = DECIMAL_Y
                              b09    = SX
                              b08-06 = INT_X
                              b05-00 = DECIMAL_X
VTX_XY:            494h       b31    = SY
                              b30-28 = INTEGER_Y
                              b27-16 = DECIMAL_Y
                              b15    = SX
                              b14-12 = INTEGER_X
                              b11-00 = DECIMAL_X
VTX_XZ:            498h       b31    = SZ
                              b30-28 = INTEGER_Z
                              b27-16 = DECIMAL_Z
                              b15    = SX
                              b14-12 = INTEGER_X
                              b11-00 = DECIMAL_X
VTX_YZ:            49Ch       b31    = SZ
                              b30-28 = INTEGER_Z
                              b27-16 = DECIMAL_Z
                              b15    = SY
                              b14-12 = INTEGER_Y
                              b11-00 = DECIMAL_Y
VTX_DIFF:          4A0h       b29    = SZ
                              b28-20 = DECIMAL_Z
                              b19    = SY
                              b18-10 = DECIMAL_Y
                              b09    = SX
                              b08-00 = DECIMAL_X
POLYGON_ATTR:      4A4h       b29-24 = ID
                              b20-16 = ALPHA
                              b15    = FE
                              b14    = DT
                              b13    = D1
                              b12    = FC
                              b11    = XL
                              b07    = FR
                              b06    = BK
                              b05-04 = PM
                              b03-00 = LE
TEXIMAGE_PARAM:    4A8h       b31-30 = TGEN
                              b29    = TR
                              b28-26 = TEXFMT
                              b25-23 = T_SIZE
                              b22-20 = V_SIZE
                              b19    = FT
                              b18    = FS
                              b17    = RT
                              b16    = RS
                              b15-00 = TEX_ADDR
TEXPLTT_BASE:      4ACh       b12-00 = BASE
DIF_AMB:           4C0h       b30-26 = AMBIENT_BLUE
                              b25-21 = AMBIENT_GREEN
                              b20-16 = AMBIENT_RED
                              b15    = C
                              b14-10 = DIFFUSE_BLUE
                              b09-05 = DIFFUSE_GREEN
                              b04-00 = DIFFUSE_RED
SPE_EMI:           4C4h       b30-26 = EMISSION_BLUE
                              b25-21 = EMISSION_GREEN
                              b20-16 = EMISSION_RED
                              b15    = S
                              b14-10 = SPECULAR_BLUE
                              b09-05 = SPECULAR_GREEN
                              b04-00 = SPECULAR_RED
LIGHT_VECTOR:      4C8h       b31-30 = LNUM
                              b29    = SZ
                              b28-20 = DECIMAL_Z
                              b19    = SY
                              b18-10 = DECIMAL_Y
                              b09    = SX
                              b08-00 = DECIMAL_X
LIGHT_COLOR:       4CCh       b31-30 = LNUM
                              b14-10 = BLUE
                              b09-05 = GREEN
                              b04-00 = RED
SHININESS:         4D0h       b31-24 = SHININESS3
                              b23-16 = SHININESS2
                              b15-08 = SHININESS1
                              b07-00 = SHININESS0
BEGIN_VTXS:        500h       b01-00 = TYPE
END_VTXS:          504h
SWAP_BUFFERS:      540h       b01    = DP
                              b00    = XS
VIEWPORT:          580h       b31-24 = INTEGER_Y2
                              b23-16 = INTEGER_X2
                              b15-08 = INTEGER_Y1
                              b07-00 = INTEGER_X1
BOX_TEST:          5C0h       b31    = SY
                              b30-28 = INT_Y
                              b27-16 = DECIMAL_Y
                              b15    = SX
                              b14-12 = INT_X
                              b11-00 = DECIMAL_X
POS_TEST:          5C4h       b31    = SY
                              b30-28 = INT_Y
                              b27-16 = DECIMAL_Y
                              b15    = SX
                              b14-12 = INT_X
                              b11-00 = DECIMAL_X
VEC_TEST:          5C8h       b29    = SZ
                              b28-20 = DECIMAL_Z
                              b19    = SY
                              b18-10 = DECIMAL_Y
                              b09    = SX
                              b08-00 = DECIMAL_X
---------------------------------------------------G3X
GXSTAT:            600h       b31-30 = FI
                              b29    = FC
                              b27    = B
                              b26    = E
                              b25    = H
                              b24    = F
                              b23-16 = FIFOCNT
                              b15    = SE
                              b14    = SB
                              b13    = PJ
                              b12-08 = PV
                              b01    = TR
                              b00    = TB
LISTRAM_COUNT:     604h       b11-00 = RAMCNT
VTXRAM_COUNT:      606h       b11-00 = VTXCNT
DISP_1DOT_DEPTH:   610h       b14-03 = INTEGER_W
                              b02-00 = DECIMAL_W
POS_RESULT_X:      620h       b31    = SX
                              b30-12 = INTEGER_X
                              b11-00 = DECIMAL_X
__________________
Ney ney ney. So viel Sand und keine Förmchen

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Tharo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.08.2004, 15:57   #4
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Code:
POS_RESULT_Y:      624h       b31    = SY
                              b30-12 = INTEGER_Y
                              b11-00 = DECIMAL_Y
POS_RESULT_Z:      628h       b31    = SZ
                              b30-12 = INTEGER_Z
                              b11-00 = DECIMAL_Z
POS_RESULT_W:      62Ch       b31    = SW
                              b30-12 = INTEGER_W
                              b11-00 = DECIMAL_W
VEC_RESULT_X:      630h       b15    = SX
                              b14-12 = INTEGER_X
                              b11-00 = DECIMAL_X
VEC_RESULT_Y:      632h       b15    = SY
                              b14-12 = INTEGER_Y
                              b11-00 = DECIMAL_Y
VEC_RESULT_Z:      634h       b15    = SZ
                              b14-12 = INTEGER_Z
                              b11-00 = DECIMAL_Z
CLIPMTX_RESULT_0:  640h       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m0
                              b11-00 = DECIMAL_m0
              _1:  644h       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m1
                              b11-00 = DECIMAL_m1
              _2:  648h       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m2
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              _3:  64Ch       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m3
                              b11-00 = DECIMAL_m3
              _4:  650h       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m4
                              b11-00 = DECIMAL_m4
              _5:  654h       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m5
                              b11-00 = DECIMAL_m5
              _6:  658h       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m6
                              b11-00 = DECIMAL_m6
              _7:  65Ch       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m7
                              b11-00 = DECIMAL_m7
              _8:  660h       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m8
                              b11-00 = DECIMAL_m8
              _9:  664h       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m9
                              b11-00 = DECIMAL_m9
              _10: 668h       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m10
                              b11-00 = DECIMAL_m10
              _11: 66Ch       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m11
                              b11-00 = DECIMAL_m11
              _12: 670h       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m12
                              b11-00 = DECIMAL_m12
              _13: 674h       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m13
                              b11-00 = DECIMAL_m13
              _14: 678h       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m14
                              b11-00 = DECIMAL_m14
              _15: 67Ch       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m15
                              b11-00 = DECIMAL_m15
VECMTX_RESULT_0:   680h       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m0
                              b11-00 = DECIMAL_m0
              _1:  684h       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m1
                              b11-00 = DECIMAL_m1
              _2:  688h       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m2
                              b11-00 = DECIMAL_m2
              _3:  68Ch       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m3
                              b11-00 = DECIMAL_m3
              _4:  690h       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m4
                              b11-00 = DECIMAL_m4
              _5:  694h       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m5
                              b11-00 = DECIMAL_m5
              _6:  698h       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m6
                              b11-00 = DECIMAL_m6
              _7:  69Ch       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m7
                              b11-00 = DECIMAL_m7
              _8:  6A0h       b31    = S
                              b30-12 = INTEGER_m8
                              b11-00 = DECIMAL_m8
und

Code:
NitroROM File System Specifications

Note that this document has been reworded in an attempt to circumvent possible watermarking measures. No pertinent information has been lost. 
Introduction

This document describes a simple file system which can be used to speed up development time, and where the program and data files map into ROM. Application developers need not concern themselves with the format of the file system; an API is provided. 

Details within this document may change before final release. 
Data Format

A NitroROM file has the following constituents. 
Header:
16KB of management stuff.
Startup static blocks:
Modules for the Main and Sub systems that are loaded and executed on startup.
File name table:
Array associating file names with numbers.
Overlay header:
Links for main and sub systems between file numbers and overlay IDs.
File allocation table:
Array of file numbers and ROM positions.
File Images:
Take a guess what these do.

For each block in the file, the developer can specify whether and to what granularity the block should be aligned. If alignment is required, padding will be added. 

The ROM header is fixed at the top of the NitroROM file; all other blocks are accessed by direct or indirect pointers relative to the top of the header. Due to this, it is possible for the other blocks to lie in any order in the file. 
ROM Header Format

The following table shows the format of the ROM_Header structure. 
Portion	Offset (hex)	Size	Type	Name	Use	
Reserved for system	000	8 bytes	u8[]	corp_id	Should be "NINTENDO"	
008	24 bytes	u8[]	reserved_A	Unused, should be 0	
Static module params	020	4 bytes	void*	main_rom_offset	Offset of ARM9 startup code in ROM	
024	4 bytes	void*	main_entry_address	Entry address [unimplemented]	
028	4 bytes	void*	main_ram_address	ARM9 destination RAM address	
02C	4 bytes	u32	main_size	Size to copy for ARM9 code	
030	4 bytes	void*	sub_rom_offset	Offset of ARM7 startup code in ROM	
034	4 bytes	void*	sub_entry_address	Entry address [unimplemented]	
038	4 bytes	void*	sub_ram_address	ARM7 destination RAM address	
03C	4 bytes	u32	sub_size	Size to copy for ARM7 code	
Nametable params	040	4 bytes	ROM_FNTDir*	fnt_offset	Offset of name table in ROM	
044	4 bytes	u32	fnt_size	Size of table	
FAT params	048	4 bytes	ROM_FAT*	fat_offset	Offset of allocation table	
04C	4 bytes	u32	fat_size	Table size	
Overlay header params	050	4 bytes	ROM_OVT*	main_ovt_offset	ARM9 overlay offset in ROM	
054	4 bytes	u32	main_ovt_size	Size of ARM9 overlay	
058	4 bytes	ROM_OVT*	sub_ovt_offset	ARM7 overlay offset	
05C	4 bytes	u32	sub_ovt_size	Size of ARM7 overlay	
Reserved	060	16 bytes	u8[]	reserved_B	Should be 0	
070	3984 bytes	u8[]	reserved_C	Again with the 0's	
100	12288 bytes	u8[]	reserved_D	And again	
Startup Module

This is a supplied binary, linked in with the application ELF. The binary is placed in ROM without modification. The top ROM address for both processors must be aligned at a 512 byte boundary. 
File Name Table

This table associates file names with IDs. The table is built up from two sub-tables: a table of directories, and a file table. Directories are distinguished from files by their ID: a file can only have an ID in the range of 0x0000-0xEFFF, and a directory has an ID of 0xF000-0xFFFF. Therefore, there can be a maximum of 61440 files and 4096 directories. 
Directory sub-table

The size of the directory table implies the number of entries within it; the subscript of a given entry corresponds to a directory ID of subscript+0xF000. 

The following table specifies the format of the ROM_FNTDir structure. 
Offset (hex)	Size	Type	Name	Use	
000	4 bytes	u32	entry_start	Offset of the constituent file sub-table	
004	2 bytes	u16	entry_file_id	ID of first file in the file sub-table	
006	2 bytes	u16	parent_id	ID of parent directory	

The directory with ID 0xF000 is the root directory. In this case, the parent_id field holds the number of directories contained within the filesystem, since it has no parent. 
File sub-table

An entry in a file sub-table can be produced with either of two structures; one describes a file entry, and one a directory reference. The developer must choose which structure to use dependent on the circumstances. 

The following table describes a ROM_FNTStrFile entry. 
Offset (hex)	Size	Type	Name	Use	
000	Bitfield: 1 bit	u8	entry_type	0 for a file	
000	Bitfield: 7 bits	u8	entry_name_length	Length of entry name	
001	[length] bytes	char[]	entry_name	File name (NOT zero terminated)	

This table describes a ROM_FNTStrDir structure. 
Offset (hex)	Size	Type	Name	Use	
000	Bitfield: 1 bit	u8	entry_type	1 for a dir	
000	Bitfield: 7 bits	u8	entry_name_length	Length of entry name	
001	[length] bytes	char[]	entry_name	Dir name (NOT zero terminated)	
[length]+1	1 byte	u8	dir_id_L	Directory sub-table ID, low byte	
[length]+2	1 byte	u8	dir_id_H	Directory sub-table ID, high byte
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Alt 20.08.2004, 15:58   #5
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Tharo wird schon bald berühmt werdenTharo wird schon bald berühmt werden

Standard

Code:
A file or directory name must follow these rules. 
Maximum length of 127 single-byte characters.
Case-sensitive filenames. (Speeds up the read process)
Entries with the same file name within the same directory are not allowed. The check for this is done at the time of compilation of the file system; hence, case sensitivity is ignored when this comparison is made.
File name characters may only take values within the range of ASCII 0x20-0x7E, except the characters \/?"<>*:;|

Any file entries that are in the same directory are arranged in successive order, and as such get successive IDs. After a directory entry, and after the last file in a directory, a file entry of length 0 and name "\0" is entered. 
Example filesystem

/Nitro.rom
/l33t.dat
/img/sprite.png
  

Overlay Table Format

This table is normally created automatically by the compiler and linked in as binary. Since the IDs of the overlay files are not known at compile time, these must be filled in later. 

The table comprises an array of ROM_OVT structures, which are described in detail below. 
Offset (hex)	Size	Type	Name	Use	
000	4 bytes	u32	id	Overlay ID	
004	4 bytes	void*	ram_address	Point at which to load	
008	4 bytes	u32	ram_size	Amount to load	
00C	4 bytes	u32	bss_size	Size of BSS data region	
010	4 bytes	void*	sinit_init	Static initialiser start address	
014	4 bytes	void*	sinit_init_end	Static initialiser end address	
018	4 bytes	u32	file_id	Overlay file	
01C	4 bytes	u32	reserved	For future expansion	
File Allocation Table

The FAT is made up of an array of ROM_FAT structures, which are given in detail below. The array subscript corresponds to the file ID given in the FNT. A set of zero values in a FAT entry designates an unused file ID. 
Offset (hex)	Size	Type	Name	Use	
000	4 bytes	void*	top	Start address of file in ROM	
004	4 bytes	void*	bottom	End address of file in ROM	
File Images

The files are simply placed into the NitroROM image at the places specified by the FAT.

Die Dateien waren bereits von Nintendo gekillt worden.
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Alt 20.08.2004, 16:00   #6
 
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alter Weiser ist einfach richtig nettalter Weiser ist einfach richtig nettalter Weiser ist einfach richtig nettalter Weiser ist einfach richtig nettalter Weiser ist einfach richtig nett

Standard

Ähmmm ja, und was bedeutet das jetzt?
__________________
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Alt 20.08.2004, 16:03   #7
ehem. Teammitglied
 
Benutzerbild von Tharo
 
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Ort: フランクフルト
Spielt gerade: FF7 Remake

Tharo wird schon bald berühmt werdenTharo wird schon bald berühmt werden

Standard

Für den leien und eine grundlose ansammlung von Speicheradressen kann der Prodi daraus sofort erkennen WAS der DS kann, und WO man schauen muss um davon gebrauch zu machen.

Diese Angaben dort oben verraten alles, aber auch wirklich alles was zum Programmier Start benötigt wird.
Die Profis im Efnet rauchen bereits die Köpfe. In wenigen wochen werden die ersten einfachen Emulatoren erhältlich sein und natürlich auch die ersten Tutorials.
__________________
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Alt 20.08.2004, 16:06   #8
Moderator
 
Benutzerbild von goldmomo
 
Registriert seit: 03.02.2003

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Geil, jetzt wird einiges klar. Die Bios-Funktionen wäre noch interessant und eine genauere Beschreibung der Register. Aber geil
goldmomo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.08.2004, 16:38   #9
Moderator
 
Benutzerbild von goldmomo
 
Registriert seit: 03.02.2003

goldmomo hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

Standard

Also ich sehe im Moment daraus:

-einen zuschaltbaren 3D Layer (BG0)
-Hardware DIV und SQRT
-Hardware Matrix Multiplikation Scale/Transformation
-Irgendwelche Vektor-Register (ne Beschreibung wäre fein)
-Sound,DMA,Timer und einiges anderes fehlt (wohl gleich wie GBA)

-2*4MByte RAM (main & ext main, wohl eher 4MB mit Mirror) ??
-32K RAM (IWRAM denk ich) $37f8xxx ist glaub ich ein mirror auf $3000000
-neue 256ker Palette (für 3D??)
-der normale VRAM hat 512kByte!!
-dann 128kByte extra VRAM (??)
-256kByte SpriteRAM
-und nochmal 128kByte RAM für Sprites (??)
-dann 1MByte LCDC-Ram?? (wohl Mirror)
-ich denk bei den $60xxxxx werden Mirros drin sein (also alle insgesamt 1MB VRam der in die anderen aufgeteilt ist)
goldmomo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.08.2004, 16:50   #10
IRM
 
Registriert seit: 29.07.2004

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Und wie ist das dan mit den Touchscreen?? und den 2 bildschirmen mit mikrofon?? Wie soll man das ersetzen??
IRM ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.08.2004, 17:05   #11
 
Registriert seit: 07.06.2004
Alter: 48

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Standard

Zitat:
Original von Gast
Die Profis im Efnet rauchen bereits die Köpfe.
Supi! Erst wird nochmal kräftig gekifft und dann wird der Genitiv gerettet!

Zitat:
In wenigen wochen werden die ersten einfachen Emulatoren erhältlich sein und natürlich auch die ersten Tutorials.
Also noch vor dem Verkauf des DS selbst und bevor das erste Spiel erhältlich ist? Na wenn die Profis in ein paar Wochen fertig sind dann haben sie sicher genug Zeit selbst das erste Spiel zu schreiebn um den Emu zu testen! Außerdem waren das für Profis schon wieder zu viele Informationen, das ist den meisten Cracks zu einfach. Meistens reicht ein Foto vom aufgebrochenen Gehäuse, dann kann man in 2 Wochen einen perfekten Emu schreiben, wenn man so ein richtiger Pr0 ist.
Planet ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.08.2004, 17:05   #12
Moderator
 
Benutzerbild von goldmomo
 
Registriert seit: 03.02.2003

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Standard

Da 2*VRam + 2*Sprite RAM,... werden also zwei Bildschirme da sein. Von Touchscreen/Micro sehe ich nichts, da fehlen sowieso Register. Oder der Name ist nicht erkennbar.

Ist alles wie bei den alten Ankündigungen, nur der VRAM hat einen MB (640k (normal) + 384 (Sprites)).
goldmomo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.08.2004, 19:10   #13
 
Benutzerbild von Hedey00
 
Registriert seit: 24.05.2003
Alter: 31

Hedey00 hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

Hedey00 eine Nachricht über ICQ schicken
Standard

Wie wäre das mit dem touchscreen überhaupt umzusetzen???
Würde man dann die Maus als "Finger" des Touchscreens benutzen oder was???
Hedey00 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.08.2004, 19:15   #14
Moderator
 
Benutzerbild von goldmomo
 
Registriert seit: 03.02.2003

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ja, mit Sicherheit
goldmomo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.08.2004, 21:44   #15
IRM
 
Registriert seit: 29.07.2004

IRM hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

Standard

Dan käme aber nicht das richtige fieling... naja muß man nehmen wenn man das unbedingt will....
Ich werde mir die Original Kiste zulegen damit ich die auch immer bei mir tragen kann^^
IRM ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.08.2004, 21:55   #16
 
Registriert seit: 15.01.2004
Alter: 35

PSP-USER hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

Standard

Zitat:
Original von IRM
Dan käme aber nicht das richtige fieling... naja muß man nehmen wenn man das unbedingt will....
Ich werde mir die Original Kiste zulegen damit ich die auch immer bei mir tragen kann^^
Ein Emulator soll eigentlich auch nicht dafür da sein damit du dir illigal kostenlos NDS Spiele spielst.
Für Hobbyentwickler ist ein Emulator absolut notwendig es wäre total kompliziert seine Programme jedesmal mit der Orginalhardware zutesten davon abgesehen das es gegebenenfalls keine Möglichkeit gibt seine Programme auf den NDS-Speicherkarten zuübertragen.
PSP-USER ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.08.2004, 22:02   #17
IRM
 
Registriert seit: 29.07.2004

IRM hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Zitat:
Original von PSP-USER
Zitat:
Original von IRM
Dan käme aber nicht das richtige fieling... naja muß man nehmen wenn man das unbedingt will....
Ich werde mir die Original Kiste zulegen damit ich die auch immer bei mir tragen kann^^
Ein Emulator soll eigentlich auch nicht dafür da sein damit du dir illigal kostenlos NDS Spiele spielst.
Für Hobbyentwickler ist ein Emulator absolut notwendig es wäre total kompliziert seine Programme jedesmal mit der Orginalhardware zutesten davon abgesehen das es gegebenenfalls keine Möglichkeit gibt seine Programme auf den NDS-Speicherkarten zuübertragen.
Die Rede hätste dir sparen können das weiß ich selber
IRM ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.08.2004, 13:11   #18
 
Benutzerbild von ChiLLaKaLLe
 
Registriert seit: 14.05.2004

ChiLLaKaLLe wird schon bald berühmt werden

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Zitat:
Original von IRM
Zitat:
Original von PSP-USER
Zitat:
Original von IRM
Dan käme aber nicht das richtige fieling... naja muß man nehmen wenn man das unbedingt will....
Ich werde mir die Original Kiste zulegen damit ich die auch immer bei mir tragen kann^^
Ein Emulator soll eigentlich auch nicht dafür da sein damit du dir illigal kostenlos NDS Spiele spielst.
Für Hobbyentwickler ist ein Emulator absolut notwendig es wäre total kompliziert seine Programme jedesmal mit der Orginalhardware zutesten davon abgesehen das es gegebenenfalls keine Möglichkeit gibt seine Programme auf den NDS-Speicherkarten zuübertragen.
Die Rede hätste dir sparen können das weiß ich selber
nach deinen aussagen anscheinend aber nicht... :-P
ChiLLaKaLLe ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.08.2004, 13:21   #19
Moderator
 
Benutzerbild von goldmomo
 
Registriert seit: 03.02.2003

goldmomo hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Mal davon abgesehen das PSP-User Recht hat, wird im Dev-Forum nicht gestritten
goldmomo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.08.2004, 14:59   #20
ehem. Teammitglied
 
Benutzerbild von Troublemaker
 
Registriert seit: 24.11.2001
Alter: 40

Troublemaker ist ein LichtblickTroublemaker ist ein LichtblickTroublemaker ist ein LichtblickTroublemaker ist ein LichtblickTroublemaker ist ein LichtblickTroublemaker ist ein Lichtblick

Troublemaker eine Nachricht über ICQ schicken
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Wo kam der Kram überhaupt her? Nich, dass das Verarsche war und hinterher alles fürn Popo is
__________________
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