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Alt 30.08.2004, 12:28   #1
ehem. Teammitglied
 
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Tharo wird schon bald berühmt werdenTharo wird schon bald berühmt werden

Standard Pokemon Mini Dev HW

Liebe leute diese Woche ist es passiert: Die erste Pokemon Mini Flashcard wurde fertig gestellt.

Damit ist es zum erstem mal uns codern möglich auf der hardware zu arbeiten. Vielen dank an Team Pokeme für diese ausgezeichnette Arbeit.


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Alt 30.08.2004, 12:36   #2
Redakteur
 
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Satan Claus kann auf vieles stolz seinSatan Claus kann auf vieles stolz seinSatan Claus kann auf vieles stolz seinSatan Claus kann auf vieles stolz seinSatan Claus kann auf vieles stolz seinSatan Claus kann auf vieles stolz seinSatan Claus kann auf vieles stolz seinSatan Claus kann auf vieles stolz seinSatan Claus kann auf vieles stolz seinSatan Claus kann auf vieles stolz seinSatan Claus kann auf vieles stolz sein

Standard

Hört sich doch sehr interessant an, der Pokemon Mini ist wirklich nen interessantes Stück Hardware
Satan Claus ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.08.2004, 16:11   #3
Moderator
 
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Standard

Mehr gibts unter

http://pokeme.shizzle.it/
goldmomo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.08.2004, 17:57   #4
 
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Alter: 35

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Eine ziemlich gute Leistung.

Aber ich denke mir das die Möglichkeiten des Pokemons Mini doch sehr begrenzt sind, daher meine Frage was treibt euch an mit den PK-Mini zuarbeiten?
PSP-USER ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.08.2004, 18:32   #5
Moderator
 
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Standard

Was die Leute antreibt? Spaß an der Sache, es macht viel Spaß auf nicht so leistungsfähigen zu Arbeiten, weil man da mehr Tricksen muss um alles schnell genug laufen zu lassen. Außerdem kann nicht jeder etwas auf solchen Geräten programmieren, bzw. solche Geräte (Flashkarten) zu konstruieren. Für die Meisten ist es absolut bedeutungslos, wenn jemand etwas auf den z.B. GBA programmiert hat oder eben solch eine Flashkarte gebaut hat. Aber viele Entwickler haben Lust mal was anders ungewöhnliches zu machen, auf irgendwelchen Supergeräten zu Programmieren ist nicht immer befriedigend. Es ist teilweise schöner auf einer um vielfache langsamere Hardware ähnliche Resultate zu erzielen. Dafür muss man eben etwas mehr Gehirnschmalz reinstecken.

Außerdem kann man innerlich Lachen, wenn wieder irgendwelche Leute mit Hardwaredaten um sich werfen, irgendwelche Sachen in den Himmel loben, obwohl sie in Wirklichkeit nichts davon verstehen.
goldmomo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.08.2004, 21:23   #6
Redakteur
 
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Wie schwer und wie teuer ist es denn eigentlich, sich so eine Flashcard zu basteln? Das wäre eine der freakigen Dinge, die genau richtig für meine Sammlung wären
Außerdem mag ich den PK Mini wirklich gerne, das ist nen wirklich klasse Gerät. Und da der bei Ebay mit 2 Spielen ca. 12 Euro kostet, kann ich nur jedem raten, sich einen zu zulegen
Satan Claus ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 30.08.2004, 22:00   #7
ehem. Teammitglied
 
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Also die Flashcard wird für 40€ (geplanter preis) in etwa verkauft und auch innerhalb deutschlands vertrieben.

Die Produktion kostet folglich etwas weniger .. aber klar gesagt sei: Eine PM spiel ist kleiner als ein 2€ Stück. Daher sollten wirklich alle nicht Profis einen weeeiiiiten Bogen darum machen sich selbst eine in dieser 1:1 grösse wie auf dem Bild zu bauen ^^
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Alt 30.08.2004, 22:03   #8
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tommiboy ist ein Forengotttommiboy ist ein Forengotttommiboy ist ein Forengott
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40€
Das ist ja ein ganze Stück billiger als ein brauchbarer GBA Flasher, nicht oder!?
__________________
Fernsehen macht blöd...
... aber unglaublich viel Spaß!
Walulis sieht fern
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Alt 30.08.2004, 22:35   #9
ehem. Teammitglied
 
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1.) Sprechen wir hier nur von der Flashcard, nicht vom Flasher. Dieser ist z.Z. nur durch das töten eines PM's baubar und wird solange man da keine eigene Schnitstelle geschaffen hat wohl ebenfalls nochmal rund 30€ kosten.

2.) Ist die Flashkarte nur 512 KByte gross. Der PM unterstützt zwar maximal 4 MB grosse Module, diese Grösse ist aber dennoch eh schon absolut ausreichend.
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Alt 31.08.2004, 15:03   #10
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So habe mal etwas programmiert. Also zum Programmieren braucht man einen Assembler, C-Compiler scheint es keine zu geben. Die CPU ist ein 16Bit Prozessor der aber stark an 8 Bit angelehnt ist. Der Codesytle ist ähnlich dem Z80. Ist etwas umständlich zu Programmieren, besonders wenn man ARM/M68k gewöhnt ist.

Code:
                   ;**** bios
.org 0
;.incbin bios.min

                ;**** ram
.orgfill 0x1000                                 ;vram
.orgfill 0x1800

coo_yx:         .db     0                       ;coordinaten
                .db     0

.orgfill 0x2100  
        .db "MN"
.orgfill 0x2102  
                jmp start                       ;start vektor

                ;**** header
                
.orgfill 0x21A4 

                .db "NINTENDO"                                  ;
                .db "TEST"
                .db "TESTTEST"                                  ;name of rom, 12 chars max
                .orgfill 0x21Bc
                .db "TS"               

                ;**** start
                
.orgfill 0x21D0

start:          mov     sp, $2000               ;set stack
                movw    nn, $2000               ;base
                
                movb    a,$8
                movb    b,$9                    ;invert + enable0
                movb    l,$1                    ;enable1
                movb    [nn+8],a
                movb    [nn+$80],b
                movb    [nn+$81],l
        
                ;**** draw zeug

                mov     x1,dr_data
                mov     hl,686/2                
d_loop:
                movw    ba,[x1]
                inc     x1
                inc     x1
                pushw   hl
                
                call    draw_pixel
                mov     hl,$fff
                call    b_wait
                
                popw    hl
                
                dec     hl
                jnz     d_loop
                
                ;**** zeichne ab jetzt  
                        
                mov     x1,coo_yx
                movb    [x1],48+1               ;set x
                inc     x1
                movb    [x1],32                 ;set y
                
                ;**** loop      
loop:
                mov     x1,coo_yx
                movw    ba,[x1]
                mov     hl,ba
                
                ;**** checke taste (oulr)  
                
                movb    a,[nn+$52]              ;tasten
                testb   a,$20                   ;left
                jnz     not_left
                decb    l                       ;x--
not_left:       
                testb   a,$40                   ;right
                jnz     not_right
                incb    l                       ;x++
not_right:      
                testb   a,$8                    ;up
                jnz     not_up
                decb    h                       ;y--
not_up:         
                testb   a,$10                   ;down
                jnz     not_down
                incb    h                       ;y++
not_down:                                                       
                ;**** check pos 
                        
                cmpb    l,95                    ;y>=96
                jnc     not_hs  
                mov     l,95                    ;ja -> y = 96
not_hs:         
                andb    h,$3f                   ;x mod 64
                                
                ;****
        
                mov     ba,hl                           
                movw    [x1],ba
                
                call    draw_pixel
        
                mov     hl,$fff
                call    b_wait
                
                
                jmp     loop
                
end:            jmp     end

;**********************************************
;*
;* b_wait (busy wait)
;*
;* hl = count
;*
b_wait:         dec     hl
                jnz     b_wait  
                ret
                
;**********************************************
;*
;* draw pixel (set pixel)
;*
;* a = x
;* b = y
;* 
;* uses ab,hl,x2
;*

draw_pixel:
                mov     x2,ba                   ;save yx
                
                ;**** y*96 (ohne mul)
                
                and     b,$f8                   ;lösche unteren 3 bit
                
                xorb    a,a                     ;a=0
                mov     h,a                     ;h=0
                mov     l,b                     ;l=y
                
                shl     b                       ;y*4 (no byte overflow)
                shl     b                       ;
                
                addw    hl,hl                   ;y*8 (byte overflow possible)
                addw    hl,hl   
                addw    hl,hl   
                
                xchgb   a,b                     ; y*4
                add     hl,ba                   ;+y*8           
                
                ;**** add x
                
                mov     ba,x2                   ;yx
                mov     b,0
                add     hl,ba                   ;hl=hl+x
                
                ;**** add y rest
                                
                mov     ba,x2                   ;b=y
                xor     a,a                     ;a=0
                xchgb   a,b                     ;a=y
                and     a,$7                    ;y mod 8
                shl     a                       ;y*2
                mov     x2,hl                   ;x2 = hl
                mov     hl,jump_end
                subw    hl,ba                   ;jump_end-y*2 (shl a = 2 byte lang)
                movb    a,$1                    ;a=1
                jmp     hl                      ;jump
                
                shl     a                       ;shift pixel
                shl     a
                shl     a
                shl     a
                shl     a
                shl     a
                shl     a
jump_end:       
                ;-> a bit
                
                mov     b,a
                addw    x2,$1000                ;vram-offset
                movb    a,[x2]
                orb     a,b
                movb    [x2],a                  ;set bit

                ret
                
dr_data:        .incbin mydata.dat      ;686
Aussehen tuts dann so:
Miniaturansicht angehängter Grafiken
Pokemon Mini Dev HW-shot.jpg  
goldmomo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 31.08.2004, 15:08   #11
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goldmomo hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

Standard

Alle wichtigen Tools, Emus etc. gibts unter http://pokeme.shizzle.it

PokeKaMini_0-6-1 kann ich als Debugger empfehlen.
mindx_v12 ist ein vernünftiger Assembler (inkl. PokemonMini-Doku).

Wenn jemand Lust hat etwas auf dem PM zu Programmieren soll er sich in diesem Thread melden.

Hier noch das generierte File von meinem Programm (enthält keine BIOS-Daten, geht aber trotzdem)
Angehängte Dateien
Dateityp: zip rom.zip (921 Bytes, 73x aufgerufen)
goldmomo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 31.08.2004, 18:54   #12
ehem. Teammitglied
 
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Ort: フランクフルト
Spielt gerade: FF7 Remake

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Hab schon ne ganze Zeit dafür programmiert, aber danke Momo das du hier mal aufklährung betreibst
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Tharo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 02.01.2006, 22:39   #13
 
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SKiNHEAD_69 hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Irgendwie meinte ich ne Seite gefunden zu haben, die Flashcards verkaufen, nu ist die aber weg
Hat einer nochmal die Adresse. Ich meinte Sie zuletzt auf de Team Pokeme-Seite gesehen zu haben...
SKiNHEAD_69 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.01.2006, 20:13   #14
 
Registriert seit: 27.06.2003
Alter: 33

Vertex hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Meinst du die? ... http://lupin.shizzle.it/
mfg olli
Vertex ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.01.2006, 01:53   #15
 
Registriert seit: 02.04.2004

Lupin hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

Lupin eine Nachricht über ICQ schicken
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genau, ich bin hier der flashcart dealer :P

Karte+USB programmer kosten 69 euro und das ist alles deutsche Wertarbeit :-)
Lupin ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 06.01.2006, 14:14   #16
 
Registriert seit: 24.06.2004

SKiNHEAD_69 hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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69 Euro? Is mir dann leider doch n bissel zu überteuert. Sorry
SKiNHEAD_69 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 13.06.2006, 17:15   #17
 
Registriert seit: 02.04.2004

Lupin hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

Lupin eine Nachricht über ICQ schicken
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Der Preis wurde jetzt auf 59 Euro mit neuem progger gesetzt (kleiner als der alte, leider hab ich davon gerade kein bild) und 55 Euro mit altem progger (davon kannst du ein bild auf der pokeme seite finden)
Lupin ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 03.07.2006, 23:04   #18
 
Benutzerbild von bl4k
 
Registriert seit: 05.06.2006
Alter: 32

bl4k hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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darf ich fragen, was man dann damit alles machen kann???
__________________
m0uh O.o
bl4k ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.07.2006, 10:44   #19
Moderator
 
Benutzerbild von goldmomo
 
Registriert seit: 03.02.2003

goldmomo hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

Standard

...

Neues Tutorial
Idee für eine Programmiersprache
Suche besseren Assembler
BG Scrolling
Hochsprache in Entwicklung
Sprites
PM Assembler Tutorial
Spieleideen ausdenken
8x8 Software Sprite

...

Also wenn du was entwickeln willst dann bist hier richtig, ueber kopien wird logischweise nicht geredet (waere auch absolute schwachs bei 8 Spielen (oder so))
goldmomo ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.08.2006, 18:39   #20
 
Registriert seit: 14.08.2005

Plee-G hat die Renommee-Anzeige deaktiviert

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Ich hatte vor Jahren dieses kleine piepende PM im MediaMarktAusverkauf für 5€ gekauf. (oder warens noch DM?)
habs nie viel benutzt, weils halt keine (naja 2 für je 2,50) Spiele dafür gab.
Aber als alter NintendoGeräte+Flashkarten+HB-Fan reizt michs doch noch so'ne Karte zu kaufen. Um mal SchockTetris zu sehen und wasses sonst noch gibt.

Allerdings möcht ich ungern mehr als das 10fache des Grundgerätes ausgeben!!

HMMMmm...? hee, Dealer! immer dieses miese Geld. Ich würde ja gegen zwei Ziegen tauschen, oder so. Irgendwas anderes?
Plee-G ist offline   Mit Zitat antworten
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