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Alt 25.04.2006, 20:49   #1
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Ausrufezeichen Classic Tetris: Soundbug

Es ist mir schon früher mal aufgefallen...
Wenn man ne schöne Runde Ur-Tetris zockt, und pausiert, hört sich die Hintergrundmusik nach der Pause kurzzeitig etwas "satter" an.
Genauer gesagt, bis ein bestimmter Abschnitt in der Melodie vorbei ist...
Auch am GameBoy Player beim Cube und beim Super Gameboy am SNES ist mir das aufgefallen...
Kann das mal am Original Gameboy jemand testen? Ist das vielleicht eine art Bug-Using das absichtlich eingebaut wurde, und von den neueren GBs nicht ganz unterstützt wird?
Ist zwar nur eine Kleinigkeit, stimmt mich aber dennoch nachdenklich...
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Alt 25.04.2006, 22:18   #2
 
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Ich kann mir denken woran das liegen könnte, aber ich kanns nicht erklären

Ich probier mal: Beim Pause-Sound wird evtl. ne andere Wellenform verwendet als bei der restlichen Musik. Wenn die Musik dann weiterläuft wird die Wellenform des Pausesounds benutzt, bis zu der Stelle, an der die des normalen Sounds wieder festgelegt wurde.
So könnte ichs mir denken.

Irgendwas kapiert?
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Alt 26.04.2006, 07:54   #3
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Du meinst, dass der Soundchip beim Pause-Sound in nen anderen Modus geht, und er erst wieder nach dem Ende der "Zeile" des BGM wieder umgeschaltet wird?... klänge logisch...
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Alt 26.04.2006, 09:44   #4
 
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Ja, genau, so meinte ich das.
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Alt 26.04.2006, 10:32   #5
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Zitat:
Original von Sebi SP
Ja, genau, so meinte ich das.
Aber irgendwo seltsam, da der Sound ja imho dank Bug kurzzeitig besser ist...
Hast du einen Original-Gameboy zum Testen?
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Alt 26.04.2006, 22:01   #6
 
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Ja, hab einen, werds in den nächsten Tagen mal testen.
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Alt 27.04.2006, 07:50   #7
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Sehr gut... würde mich echt mal interessieren
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Alt 27.04.2006, 10:24   #8
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Hmm. Ich schließe mal darauf, dass Tetris schlecht programmiert ist.

Wisst ihr es gibt in den Konsolen sogenannte "Timer" .. ein paar kleine Miniuhren die benutzt werden können. Beim Abspielen von Sound sind diese Dinger absolut unerlässlich.

Es könnte gut sein, dass weil man schlecht programmiert hat (oder falls ihr das nes meint ein billiges Modul genommen hat) keine timer mehr für das spiel selber übrig waren. Das führt dazu das man manuell abfragen muss ob nun der Stein sich bewegt oder noch nicht mit dem Resultat, dass Zeit verlohren geht.

Ist man in der Pause fällt diese Abfrage wech. Wenn die CPU also am limit war hat sie dann mehr luft und der sound klingt unter umständen besser.


Hatte so ein Problem vor kurzem selber, allerdings beim Wonderswan ^^
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Alt 27.04.2006, 10:30   #9
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Interrupt Timer, oder wat?

Aber dass der Ton nach der Pause noch weiter besser ist, eben nur bis zu gewissen Checkpoints... tztztz... da bleibt wohl nur dis-assemblieren
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